Les choix fantastiques et le vrai moi

Les choix que fait une personne dans un décor fantastique peuvent révéler beaucoup de choses sur sa personnalité. Le comportement réel d'une personne dans la vie réelle est limité par les exigences de la société, mais le fantasme n'est pas limité de cette manière. Un certain nombre d'études suggèrent que dans les contextes fantastiques (par exemple, l'écriture d'histoires et les jeux de rôles), les gens ont tendance à faire des choix qui reflètent leur personnalité réelle. C'est intéressant parce qu'un cadre fantastique permet à une personne de développer une identité complètement différente de ce qu'elle est réellement, afin que les gens puissent explorer des aspects non réalisés de leur psyché, pourtant les gens semblent préférer ne pas trop s'éloigner de leur vrai moi. . Par exemple, dans un jeu de rôle fantasmatique, les gens qui ont un niveau élevé d'agrément sont plus susceptibles de créer de bons personnages plutôt que des personnages pervers, même si leurs choix n'ont pas de conséquences réelles. Cela pourrait refléter une forme implicite de la pensée magique, où les similitudes psychologiques entre les actions symboliques et les actions réelles sont trop convaincantes pour être ignorées.

Une partie de l'attrait du fantasme est qu'il fournit aux gens un exutoire pour adopter librement des choses qu'ils ne pourraient pas faire dans la vraie vie. Par conséquent, peut-être qu'une personne pourrait aimer créer une identité fantastique qui est très différente de son identité normale – par exemple, si elle est une bonne personne respectueuse de la loi dans la vie réelle, il pourrait être amusant de prétendre être le contraire contexte fantastique, pour se libérer des contraintes de la réalité mondaine. Au contraire, un certain nombre d'études suggèrent en réalité que les mises en acte de fantaisie reflètent plus souvent qu'autrement les caractéristiques clés de la personnalité.

Une étude fascinante (Wilson, Near, & Miller, 1998) a permis aux gens d'écrire une courte histoire sur le fait d'avoir fait naufrage sur une île déserte pendant quelques jours avec deux autres personnes du même sexe qu'ils ne connaissaient pas bien. Les participants ont également rempli un questionnaire évaluant le machiavélisme, la propension à manipuler et à exploiter les autres à des fins personnelles. Les chercheurs ont ensuite sélectionné des histoires écrites par les cinq auteurs les mieux classés et les cinq auteurs les moins bien notés de chaque sexe sur le machiavélisme et ont été lues par d'autres personnes. Les lecteurs ignoraient le but de l'expérience et ne savaient rien des auteurs des histoires. Les lecteurs ont été invités à marquer les écrivains de l'histoire sur le machiavélisme, et n'avaient pas de mal à déterminer qui était élevé et qui était faible sur ce trait. Les lecteurs ont également été invités à noter les auteurs sur un certain nombre d'autres attributs. Les lecteurs ont estimé que les écrivains à faible machiavélisme étaient plus dignes de confiance, capables d'être de bons amis, coopératifs et utiles que les écrivains de haut machiavélisme. D'autre part, ils ont qualifié les écrivains de haut machiavélisme de plus égoïstes, indifférents, agressifs, autoritaires et suspects que les écrivains à faible machiavélisme. Les écrivains peu initiés au machiavélisme ont écrit de belles histoires sur la bonne entente avec les autres personnages et sont rapidement devenus amis avec eux, alors que les auteurs de machiavélisme écrivaient des histoires plutôt troublantes dans lesquelles les autres personnages étaient leurs ennemis et décrivaient comment ils voulaient les éliminer aussi rapidement. possible. J'ai trouvé cela intéressant parce que cela montrait que lorsque les gens ont eu l'occasion d'écrire une histoire comme ils l'entendaient sans conséquences réelles, ils ont choisi de le faire d'une manière qui révélait leur identité intérieure.

Une autre étude utilisant un jeu de rôle fantastique en ligne avait des résultats comparables (Ewell, Guadagno, Jones, & Dunn, 2016). Dans cette étude, les gens ont été invités à créer un personnage pour une utilisation dans un jeu en ligne basé sur une prémisse similaire à Dungeons and Dragons. On leur a dit qu'ils joueraient ce personnage dans une version solo du jeu et qu'ils pourraient créer le personnage comme ils le voulaient. L'une des caractéristiques de ce jeu, tout comme dans Dungeons and Dragons, est que les joueurs sont autorisés à choisir les dimensions morales et éthiques de leur personnage. Pour l'alignement moral, les joueurs peuvent choisir parmi les options bonnes, neutres ou mauvaises. Pour l'alignement éthique, ils peuvent choisir parmi des options légitimes, neutres ou chaotiques.

Les participants ont également complété les mesures des cinq traits de personnalité et du désengagement moral, ce qui signifie que l'on est enclin à «pardonner ou justifier un comportement inhumain dans certaines situations». L'accord et la conscience étaient associés à l'alignement moral. dans ces traits étaient plus susceptibles de choisir de bons caractères plutôt que de mauvais caractères, et vice versa pour ceux qui sont faibles dans ces traits. Des niveaux plus élevés de désengagement moral étaient également associés à de plus grandes préférences pour le mal plutôt que le bien, et des caractères chaotiques plutôt que légaux. L'acceptabilité est associée à des traits prosociaux, tels que la gentillesse, la coopération et la considération pour les autres. La conscience est associée à l'autodiscipline, à la retenue de ses impulsions et aux règles suivantes. Il n'est donc pas surprenant que ces traits soient associés à une préférence pour les bons plutôt que pour les mauvais. Cependant, j'aurais pensé que la conscience en particulier serait associée à une préférence pour les caractères légaux plutôt que chaotiques, mais ils n'étaient pas liés. De plus, les femmes étaient plus susceptibles que les hommes de choisir des alignements moraux (c'est-à-dire bons plutôt que diaboliques) et éthiques (légaux plutôt que chaotiques). Les différences entre les hommes et les femmes dans l'alignement moral et, dans une moindre mesure, sur l'alignement éthique sont expliquées par le fait que les hommes, dans l'étude, sont plus moralement désengagés que les femmes. Les auteurs ont suggéré qu'il est généralement peu probable que les gens s'écartent trop de leurs caractéristiques hors ligne.

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Les fantasmes héroïques ne sont pas un phénomène nouveau
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Les jeux de rôle fantastiques comme celui-ci permettent à une personne d'entrer dans un monde magique imaginaire où elle peut avoir des aventures et assumer des identités qui ne sont pas possibles dans la vie réelle. Par conséquent, une personne pourrait adopter une identité diabolique si elle le veut, sans crainte de nuire aux autres. Cependant, relativement peu de gens choisissent de le faire, et ceux qui le font ont tendance à être désagréables par nature. Un autre soutien à cela vient d'une étude examinant les professions que les gens ont choisies dans les jeux de rôle fantastiques et comment celles-ci étaient liées à leurs traits de personnalité (Park & ​​Henley, 2007). Une des découvertes était que l'agrément était positivement associé aux préférences pour jouer un moine, paladin, clerc ou druide – toutes les professions religieuses / aidantes – et négativement associé aux préférences pour jouer un assassin ou un nécromancien-occupations axées sur la mort, et qui sont considéré comme malveillant. Cette étude a également trouvé des différences entre les sexes dans les alignements moraux. Plus précisément, la majorité des femmes (64,9%) préféraient les bons caractères, alors que seulement 3,9% d'entre elles préféraient les bonnes, le reste étant neutre. En revanche, la plupart des hommes voulaient que leur caractère soit neutre (51,9%), tandis que 12,7% préféraient le mal, le reste étant bon. De plus, les hommes étaient plus susceptibles que les femmes d'accepter des occupations et des races déviantes (par exemple les nécromanciens et les orcs). J'ai trouvé cela intéressant, parce que les hommes tendent à avoir des niveaux de personnalité antisociale plus élevés, comme la sombre triade du narcissisme, de la psychopathie et du machiavélisme, et cela pourrait se traduire par une plus grande volonté de jouer des personnages sombres et malveillants.

Ces deux études suggèrent que la préférence d'une personne pour l'adoption d'une identité bonne ou mauvaise dans un jeu de fantasy peut être influencée par ses traits de personnalité et ses valeurs morales dans une certaine mesure. Peut-être est-ce dû aux similitudes psychologiques entre les actions purement symboliques, telles que celles qui se déroulent dans un monde imaginaire, et les actions réelles. Par conséquent, les gens agréables pourraient être réticents à jouer des personnages pervers à cause des similitudes psychologiques avec le mal réel. Les personnes désagréables pourraient embrasser de tels caractères pour la même raison.

Un autre exemple d'un cas où les actions symboliques d'une personne reflètent les caractéristiques de sa personnalité est illustré dans une série d'études utilisant des poupées «vaudou» (DeWall et al., 2013). Dans plusieurs études, on a dit aux participants qu'une poupée représentait une personne proche d'eux, comme leur partenaire actuel, et qu'ils pouvaient libérer toute «énergie négative» qu'ils ressentaient pendant l'étude en collant des épingles dans la poupée. (Les poupées n'ont cependant jamais été décrites aux participants utilisant le mot «vaudou», et il n'a jamais été implicite qu'elles avaient des pouvoirs magiques réels.) Les participants ont également été évalués sur diverses mesures d'agression dans chaque étude, y compris la prédisposition à l'agression physique et la violence , ainsi que l'agression comportementale, en fonction de l'étude particulière. Une conclusion constante dans les études était que la volonté d'utiliser la poupée, et le nombre d'épingles insérées étaient positivement corrélées avec les mesures d'agression.

Par conséquent, les gens qui étaient prêts à causer un préjudice symbolique à une poupée vaudou étaient également plus susceptibles de nuire aux autres dans la vie réelle. Les auteurs ont proposé qu'à un certain niveau, bien que ce ne soit peut-être pas consciemment, «les gens transfèrent les caractéristiques d'une personne sur une poupée vaudou représentant cette personne. En conséquence, blesser une poupée vaudou en la poignardant avec des épingles peut avoir des similitudes psychologiques importantes pour causer un préjudice réel à la personne que la poupée vaudou représente. »Ils ont suggéré que les gens en général sont enclins à la pensée magique, et même ne pas croire consciemment que des effets magiques peuvent se produire, les gens agissent souvent comme s'ils le pouvaient. C'est-à-dire que même si les gens se considèrent consciemment assez rationnels, à un niveau plus primitif, les gens ont souvent du mal à résister à des sentiments intuitifs reflétant des idées magiques. Plus précisément, les psychologues décrivent une loi magique de la similitude, dans laquelle l'image de quelque chose est traitée comme si elle était la chose même, et tout ce qui arrive à l'image arrivera aussi à la chose qu'elle représente.

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Quelqu'un avec des problèmes de colère peut-être?
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Peut-être que la loi magique de la similarité pourrait aider à expliquer pourquoi, lorsque les gens entrent dans des contextes fantastiques, ils ont souvent tendance à s'identifier à des personnages ayant des valeurs morales similaires à eux-mêmes. Les gens qui sont hauts dans l'amabilité par exemple pourraient se sentir plus dérangés par la pensée de faire des choses mauvaises, dans un fantasme, en raison de leur sensibilité à blesser les autres. D'un autre côté, les personnes plus désagréables pourraient particulièrement apprécier l'opportunité d'exprimer leurs impulsions les plus sombres et apprécier les similitudes magiques entre les actes d'agression symboliques et réels. Par conséquent, si les gens sont généralement peu susceptibles de dévier trop loin de leurs caractéristiques de la vie réelle, c'est peut-être parce qu'à un certain niveau, les gens ont l'impression que leur fantasme représente magiquement leur vrai moi. Dévier trop loin de ses propres caractéristiques peut être psychologiquement dérangeant dans le sens de créer le sentiment que l'on n'est plus le vrai soi, même lorsqu'on incarne un personnage fictif.

Ces résultats suggèrent des questions intéressantes qui pourraient être explorées dans de futures recherches. Par exemple, quand les gens choisissent d'incarner des personnages pervers, est-ce simplement un exutoire inoffensif pour leurs tendances désagréables? Ou, au contraire, les mises en actes symboliques du mal affaiblissent-elles les inhibitions des gens contre les comportements antisociaux dans la vie réelle? De même, si une personne pouvait être persuadée contre son meilleur jugement d'incarner un personnage diabolique, alors qu'elle est naturellement plus encline à en adopter une bonne, une telle expérience causerait-elle des problèmes psychologiques, tels que des sentiments de dissonance troublants? prenez-le dans leur foulée, sachant que le personnage n'est pas réel après tout? Dans tous les cas, les personnes qui jouent à des jeux de rôle fantaisistes voudront peut-être faire attention à s'associer dans la vraie vie avec d'autres joueurs qui jouent des personnages maléfiques.

Crédits d'image

Saint Georges et le Dragon , Peter Paul Rubens, 1607

Pin coincé avec des poupées, du Musée de la Sorcellerie, via Wikimedia Commons

Les références

DeWall, CN, Finkel, EJ, Lambert, NM, Slotter, EB, Bodenhausen, GV, étang, RS,. . . Fincham, FD (2013). La tâche de la poupée vaudou: Introduire et valider une nouvelle méthode d'étude des inclinations agressives. Aggressive Behavior, 39 (6), 419-439. doi: 10.1002 / ab.21496

Ewell, PJ, Guadagno, RE, Jones, M., & Dunn, RA (2016). Bonne personne ou mauvais personnage? Prédicteurs de personnalité de la moralité et de l'éthique dans la sélection d'avatar pour le jeu vidéo. Cyberpsychologie, Comportement et réseautage social, 19 (7), 435-440. doi: 10.1089 / cyber.2015.0207

Park, AE, & Henley, TB (2007). Personnalité et fantaisie Préférences de personnage de jeu. Imagination, Cognition et Personnalité, 27 (1), 37-46. doi: 10.2190 / IC.27.1.d

Wilson, DS, Near, DC, et Miller, RR (1998). Différences individuelles dans le machiavélisme comme un mélange de stratégies coopératives et d'exploitation. Evolution and Human Behavior, 19 (3), 203-212. doi: 10.1016 / S1090-5138 (98) 00011-7