Les jeux vidéo provoquent-ils vraiment la violence chez les adolescents?

Y a-t-il vraiment un lien entre le jeu vidéo et la violence chez les enfants? Qu'en est-il des autres facteurs qui peuvent aussi mener à la violence?

Dans une décision historique prise en 2011 par la Cour suprême des États-Unis, il a été décidé que les jeux vidéo étaient protégés en vertu du premier amendement. La décision 7-2 a également déclaré que la recherche existante ne prouvait pas de façon concluante que les jeux vidéo incitaient les mineurs à agir agressivement et que, au mieux, il existait «une certaine corrélation entre l'exposition au divertissement violent et les effets minuscules du monde réel». La Cour a également statué que la question pourrait devoir être réexaminée à l'avenir, compte tenu de la nature changeante de la technologie et du contenu des jeux vidéo.

Alors que les défenseurs de la protection de l'enfance ont été déçus par la décision, le débat sur les jeux vidéo est loin d'être terminé. Les études sur la violence dans les jeux vidéo ont donné des résultats contradictoires, bien que les recherches soutenant le lien entre la violence dans les jeux vidéo et la violence faite aux enfants tendent à faire l'objet de plus de publicité. Plus important peut-être, les études sur la violence dans les jeux vidéo ignorent souvent d'autres facteurs qui peuvent être plus importants, comme le fait que les enfants soient ou non témoins de violence à la maison ou à l'école.

Une nouvelle étude de recherche publiée dans la revue Psychology of Media Culture examine en profondeur les différents facteurs de risque de la violence, y compris les jeux vidéo. Whitney de Camp de la Western Michigan University a utilisé des données tirées de l' Enquête sur les écoles du Delaware de 2008 pour évaluer le risque de violence chez 6567 enfants de huitième année. Les élèves ont été interrogés sur les comportements violents et pré-violents, c.-à-d. «Frapper quelqu'un avec l'intention de leur faire du mal», «prendre une arme à l'école ou à un événement scolaire» et «porter une arme à feu». école."

En plus de demander à chaque participant s'il avait joué à des jeux vidéo «M» ou «Mature» l'année précédente, on lui a posé des questions sur son environnement familial et scolaire. Les participants ont complété des mesures d'impulsivité et de recherche de sensations incluant des choses comme «Je fais parfois des choses folles juste pour m'amuser;» «J'aime essayer de nouvelles choses même si elles me font peur ou je sais que c'est quelque chose que je ne devrais pas faire. obtenir un réel coup de pied de faire des choses qui sont un peu dangereux; "et" j'aime avoir de nouvelles expériences ou passionnantes, même si elles sont illégales. "

Les chercheurs ont également examiné la surveillance parentale et l'attachement parental en interrogeant les participants sur la façon dont ils interagissaient avec leurs parents et le type de relation qu'ils avaient avec eux. Comme les hommes participant à l'étude étaient beaucoup plus susceptibles de jouer à des jeux classés M (79% des garçons contre 33% des filles), les données de l'étude ont été analysées séparément pour les garçons et les filles.

Selon les résultats de l'étude, jouer à des jeux vidéo violents ne semble pas être lié à aucun des comportements violents que les chercheurs ont examinés. Pour les hommes et les femmes, les deux facteurs qui ont le mieux réussi à prédire le risque de frapper quelqu'un au cours de l'année précédente ont été de voir ou d'entendre de la violence à la maison et d'être en quête de sensations fortes.

Pour les participants qui ont admis avoir utilisé une arme à l'école l'année précédente, la recherche de sensations fortes et la faible surveillance parentale semblaient être les meilleurs prédicteurs chez les hommes, tandis que le faible attachement parental et la recherche de sensations fortes étaient de forts prédicteurs chez les femmes. Les hommes qui étaient élevés dans la recherche de sensations étaient aussi les plus susceptibles de rapporter avoir porté une arme l'année précédente. Pour les femmes, les seuls facteurs qui se sont avérés proches étaient un faible attachement parental et une surveillance parentale.

Dans l'ensemble, cette recherche a montré que le danger présumé d'un jeu vidéo violent était largement exagéré, du moins chez les élèves de huitième année étudiés dans cette étude. D'autres facteurs, tels que la vue ou l'audition de la violence à la maison, la recherche de sensations et la faible surveillance ou l'attachement des parents étaient beaucoup plus susceptibles de prédire la violence chez les adolescents.

Pourtant, comme Whitney de Camp le souligne dans ses conclusions, cette recherche a un certain nombre de limites, y compris le fait que son étude se concentre sur les adolescents à un moment donné plutôt que de les suivre au fil des ans. Les jeux vidéo violents pourraient bien avoir une influence plus tard dans la vie bien que d'autres études n'aient pas vraiment démontré cela. En outre, cette recherche n'a pas vraiment regardé le temps passé à jouer à des jeux vidéo violents. Les élèves de huitième année qui passent beaucoup de temps à jouer à ces jeux pourraient bien montrer plus de violence que les adolescents qui ne le font pas.

Malgré ces limites et le besoin de recherches futures, Whitney de Camp soutient que les parents, les enseignants et les décideurs s'inquiètent des effets néfastes des jeux vidéo et qu'il vaudrait probablement mieux se concentrer sur d'autres facteurs qui semblent beaucoup plus susceptibles de conduire à l'adolescence. la violence. Des facteurs tels que la surveillance parentale et l'attachement parental, le témoignage ou la violence domestique, ou l'intimidation ou d'autres formes de violence ont tendance à ne pas attirer la même attention que les jeux vidéo, même s'ils ont un impact beaucoup plus grand.

Malheureusement, la recherche de «solutions rapides» telles que l'interdiction de la violence dans les médias, que ce soit sous forme de jeux vidéo ou de programmes télévisés, est généralement plus attrayante pour les politiciens et les décideurs que d'autres initiatives plus efficaces. Que des études de recherche comme celle-ci fassent quelque chose pour corriger ce genre de croisade mal appliquée reste à voir.