Mon père était un homme de jeu

Explorer le monde du jeu et son lien potentiel avec le jeu.

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Et si vous pensez que j’ai volé ce titre à une chanson populaire, vous vous trompez

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Hawaï a récemment introduit des projets de loi visant à interdire la vente de jeux avec des boîtes à butin à l’achat à moins de 21 ans. Pour ceux qui ne connaissent pas le monde du jeu, les coffres sont des sacs semi-aléatoires. . Ces boîtes de butin sont généralement reçues par les joueurs soit pour récompenser l’obtention de quelque chose dans un jeu (comme le nivellement par le haut) et / ou peuvent être achetées avec des devises, soit dans la monnaie du jeu ou dans le monde réel. Plus précisément, les projets de loi en question visent les jeux qui vendent des boîtes à butin pour de l’argent réel et tentent de les garder hors de portée des moins de 21 ans.

Tout comme les fabricants de tabac ne sont pas autorisés à faire de la publicité pour les mineurs par crainte que les enfants ne trouvent intéressant de fumer, la crainte est que les enfants qui jouent à des jeux de butin aient le goût du jeu. . Au moins, c’est la raison explicite la plus courante de cette proposition. La communauté des joueurs semble être un peu déchirée par le problème: certains joueurs se félicitent de l’idée d’une réglementation gouvernementale des boîtes à butin alors que d’autres sont sceptiques quant à la participation du gouvernement dans les jeux. Dans l’intérêt d’une divulgation complète en cas de partialité potentielle – en tant que joueur de longue date et solitaire professionnel – je me considère comme faisant partie de ce dernier camp.

Mon espoir aujourd’hui est d’explorer ce débat plus en détail. Il y a beaucoup de questions que je vais aborder, notamment (a) si les boîtes à butin jouent, (b) pourquoi les joueurs pourraient s’opposer à cette législation, (c) pourquoi les joueurs pourraient la soutenir, (d) quelles autres préoccupations l’acceptation de la réglementation dans ce domaine, et (e) la question de savoir si ce type de mécanismes aléatoires permet effectivement de meilleurs jeux.

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Commençons notre enquête dans le ventre de gamin

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Pour définir la scène, une boîte de butin est exactement ce que cela donne: un paquet aléatoire d’objets en jeu (butin) qui sont gagnés en jouant ou achetés. À mon avis, les boîtes à butin sont des types de jeux adjacents au jeu, mais pas les jeux de hasard réels. L’exemple prototypique du jeu se présente comme une machine à sous. Vous y mettez de l’argent et vous n’avez aucune idée de ce que vous allez sortir. Vous ne pouvez rien obtenir (la plupart du temps), un petit prix (quelques fois) ou un gros prix (presque jamais). Les boîtes à butin partagent certaines de ces caractéristiques – l’argent payant pour les résultats aléatoires – mais elles ne partagent pas les autres: premièrement, avec les boîtes à butin, il n’y a pas de résultat “gagnant” et “perdant”. machine. Si vous achetez une boîte de butin, vous devriez avoir une idée générale de ce que vous achetez; disons, 5 articles avec des raretés variables. Ce n’est pas comme si vous ouvrez parfois une boîte de butin et il n’y a pas d’items, d’autres fois il y en a 5, et d’autres fois il y en a 20 (mais plus à ce sujet dans un instant). Le nombre d’éléments que vous recevez est généralement défini même si le contenu est aléatoire. Plus précisément, les objets que vous «recevez» ne vous appartiennent pas souvent; pas dans le vrai sens. Si les serveurs du jeu sont fermés ou que vous ne respectez pas les conditions d’utilisation, par exemple, votre compte contenant les articles est supprimé et ils disparaissent et vous ne pouvez pas poursuivre quelqu’un pour vous avoir volé. Il n’y a pas non plus d’encaissement formel de beaucoup de ces jeux. En ce sens, il y a moins de pari dans les casiers de butin que ce que nous considérons traditionnellement comme des jeux de hasard.

Fait important, la valeur de ces éléments est discutable. Habituellement, les joueurs veulent vraiment ouvrir certains objets et ne se soucient pas des autres. En ce sens, il est tout à fait possible d’ouvrir une boîte à butin et de ne rien obtenir de valeur, pour autant que vous soyez concerné, en frappant des jackpots dans d’autres. Cependant, si cette évaluation est presque entièrement de nature subjective, alors il est difficile de dire que ne pas obtenir ce que vous voulez perd tout en gagnant ce que vous faites, car cela va varier d’une personne à l’autre. Ce que vous achetez avec des boîtes à butin n’est pas une chance pour un objet spécifique que vous voulez; c’est un nombre défini d’éléments aléatoires d’un pool d’options. Pour donner un exemple incomplet mais simple, si vous mettez de l’argent dans une machine à gommes et obtenez un gumball, ce n’est pas vraiment un pari et vous n’avez pas vraiment perdu. Il ne devient pas le jeu, et vous ne perdez pas, si les gumballs sont des couleurs / saveurs différentes et vous vouliez un bleu mais un vert.

Une exception possible à l’argument de valeur égale à ceci est lorsque les éléments ouverts ne sont pas liés à l’ouvre-porte; c’est-à-dire qu’ils peuvent être échangés ou vendus à d’autres joueurs. Vous n’aimez pas votre saveur de gumball? Eh bien, maintenant vous pouvez échanger votre ami votre gumball pour le leur, ou même acheter leur gumball d’eux. Lorsque cette possibilité existe, des marchés secondaires apparaissent pour les produits numériques, dont certains peuvent être vendus avec beaucoup d’argent réel, tandis que d’autres sont sans valeur. Maintenant, en ce qui concerne les développeurs, tous les éléments peuvent avoir la même valeur, ce qui le fait ressembler moins au jeu; c’est le marché secondaire qui le fait ressembler davantage au jeu, mais les développeurs de jeux n’en ont pas le contrôle.

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Un peu comme ces vieilles choses

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On peut en trouver une métaphore presque parfaite dans la vente de cartes de baseball (que j’ai achetées quand j’étais plus jeune, même si je ne me souviens pas de l’appel): les paquets contenant un nombre défini de cartes acheté pour un prix fixe, disons 5 $, mais le contenu de ces packs est aléatoire. La valeur de toute carte, du point de vue de la société qui les fabrique, représente 1/10 du coût du pack. Cependant, certaines personnes apprécient plus les cartes que les autres; une carte recrue d’un grand joueur est plus désirée que la carte d’un vétéran qui n’a jamais rien accompli. Dans de tels cas, un marché secondaire apparaît parmi ceux qui collectent les cartes et ces collecteurs sont disposés à payer une prime pour les articles désirés. Une carte peut se vendre pour 50 dollars (10 fois le prix d’un pack), tandis qu’une autre peut ne pas trouver d’acheteur du tout, valant en réalité 0 dollar.

Bien entendu, cette analogie soulève d’autres questions quant à la légalité potentielle des objets physiques existants, tels que les cartes de sport ou ceux appartenant à un jeu de cartes à collectionner (comme Magic: The Gathering, Pokemon ou Yugioh). Si les boîtes à butin numérique sont considérées comme une forme de jeu et peuvent avoir des effets qui protègent les enfants, leurs homologues physiques présentent probablement les mêmes risques. En fait, les versions physiques ressemblent davantage à des jeux de hasard car certains articles numériques au moins ne peuvent être échangés ou vendus entre joueurs, alors que tous les éléments physiques risquent de développer une valeur réelle sur un marché secondaire. Imaginez que vous mettiez de l’argent dans une machine à sous, que vous touchiez le gros lot et que vous n’en retiriez rien. C’est à quoi correspondent de nombreux objets virtuels.

Interdire la vente de coffres dans les jeux à des personnes de moins de 21 ans implique également l’interdiction des paquets de cartes. Alors que les mots «pente glissante» sont généralement utilisés avec le mot «erreur», il semble y avoir une pente très légitime qui mérite d’être appréciée. Les parallèles entre les boîtes à butin et les paquets de cartes physiques sont presque parfaits (et, lorsqu’ils diffèrent, les paquets de cartes ressemblent plus au jeu, pas moins). Curieusement, j’ai vu très peu de voix dans la communauté des joueurs suggérant que la vente de paquets de cartes devrait être interdite aux mineurs; certains le font (surtout pour des raisons de cohérence, ils ne soulèvent pas le problème indépendamment de la question du «butin numérique», pour autant que je sache), mais la plupart ne semblent pas préoccupés par la question. Le projet de loi présenté à Hawaii ne semble pas non plus mentionner les cartes de baseball ou les cartes à échanger (à moins que cela ne me manque), ce qui serait une omission étrange. Je reviendrai plus tard sur ce point lorsque nous parlerons des motivations de l’approbation de la réglementation gouvernementale dans le monde numérique par les joueurs.

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Le premier pas vers l’addiction à cette petite fissure en carton

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Mais, même si nous abordons le sujet des pistes glissantes, considérons également un autre mécanisme de jeu populaire qui pourrait également être examiné: des objets aléatoires provenant d’ennemis en jeu. Ce ne sont pas des articles que vous achetez avec de l’argent (du moins pas en jeu), mais plutôt ceux que vous achetez avec du temps et des efforts. Considérons l’un des jeux les plus connus pour l’utiliser: WoW (World of Warcraft). Dans WoW, lorsque vous tuez des ennemis avec votre personnage, vous pouvez recevoir des objets de valeur de leur corps lorsque vous pillez les corps. Les objets ne se trouvent pas de manière uniforme: certains sont très communs et d’autres très rares. J’ai regardé un streamer tuer le même boss des dizaines de fois au cours de plusieurs semaines en espérant obtenir finalement un élément particulier à tomber. Il y a de nombreux moments de déception et de découragement, accompagnés de sentiments de perte de temps, après de nombreuses tentatives sans récompense. Mais quand l’article finit par tomber? Il y a un moment d’exaltation et de célébration, complété par un salon de discussion plein de téléspectateurs. Si vous pouviez seulement voir la réaction émotionnelle des gens à obtenir leur récompense et non leur entourage, je pense que vous auriez du mal à différencier un joueur en obtenant une goutte rare de la part de quelqu’un ouvrant l’objet désiré sur un butin. boîte pour laquelle ils ont payé de l’argent.

Ce que je ne dis pas, c’est que je pense que des gouttes de butin aléatoires dans World of Warcraft sont des jeux de hasard; Ce que je dis, c’est que si l’on se préoccupe des effets que les boîtes à butin pourraient avoir sur les gens en matière de jeu, ils partagent assez avec les gouttes de butin randomisées que ces dernières méritent également d’être examinées sérieusement. Peut-être que l’objet d’un joueur a un effet psychologique fondamentalement différent si les chances de l’obtenir sont achetées avec de l’argent réel, de la monnaie dans le jeu ou du temps de jeu. Là encore, il n’y a peut-être pas de différence significative. Il n’est pas difficile de trouver des histoires de joueurs qui ont passé plus de temps qu’il n’est raisonnable d’essayer d’obtenir des éléments rares dans le jeu au point qu’il pourrait facilement être qualifié de dépendance. Que les achats d’argent ou de temps aient des effets différents, c’est une question qui devrait être réglée de manière empirique. Mais si elles étaient fondamentalement similaires en termes d’effets sur les joueurs? Si vous prévoyez d’interdire les coffres-forts vendus avec de l’argent dans la crainte des conséquences sur la propension des enfants à jouer ou à développer un problème, vous pourriez également justifier une interdiction de larguer des butins dans des jeux comme World of Warcraft. aussi, puisque les deux ressemblent à tirer le levier d’une machine à sous de manière suffisamment significative.

Malgré cela, j’ai vu très peu de personnes dans le camp pro-réglementaire s’inquiéter des effets des tables de pillage de World of Warcraft sur les enfants. C’est peut-être parce qu’ils n’y ont pas encore réfléchi, mais cela semble douteux, car la question a été soulevée et n’a suscité aucune préoccupation. Peut-être est-ce parce qu’ils considèrent que le fait de payer de l’argent réel pour des articles est plus dommageable que de payer avec le temps. Quoi qu’il en soit, il semble que même après avoir réfléchi, ceux qui favorisent la régulation des boîtes à butin ne semblent pas s’intéresser autant aux jeux de cartes, et encore moins aux tables de butin aléatoires. Cela suggère qu’il existe d’autres variables que la présence de mécanismes de jeu sous-jacents à leurs vues.

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“Bien; les enfants peuvent acheter des billets de loterie, mais seulement les billets bon marché ”

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Mais parlons un peu plus de la peur de nuire aux enfants en général. Il n’ya pas si longtemps, on a examiné d’autres aspects des jeux vidéo: en particulier, la composante de la violence qui est souvent retrouvée et représentée dans ces jeux. En effet, la recherche sur le sujet est toujours d’actualité. La peur semblait plausible: si la violence est décrite dans ces jeux – en particulier dans le cadre de la réalisation de quelque chose de positif, comme gagner en tuant les personnages de l’équipe adverse – ceux qui jouent peuvent devenir insensibles à la violence ou penser c’est acceptable. À leur tour, ils se comporteraient plus violemment eux-mêmes et seraient moins intéressés à atténuer la violence dirigée contre les autres. Cette crainte était particulièrement marquée chez les enfants qui continuaient à se développer psychologiquement et potentiellement plus influencés par les représentations de la violence.

Or, il semble que ces craintes semblent largement infondées. La violence n’a pas augmenté car les jeunes enfants jouent de plus en plus souvent à des jeux vidéo de plus en plus violents. Le facteur de risque apparent d’augmentation du comportement agressif (au moins temporairement, pas de manière chronique) était la perte au jeu ou la frustration de jouer (par exemple, lorsque les contrôles sont difficiles à utiliser). Le contenu violent en tant que tel ne semblait pas avoir causé grand chose quand il s’agissait de violences ultérieures. Bien que les joueurs plus agressifs puissent préférer des jeux quelque peu différents de ceux qui ne le sont pas, cela ne signifie pas que les jeux les rendent violents.

Cela nous donne un précédent en ce qui concerne la validité des affirmations selon lesquelles les boîtes à butin risquent de rendre le jeu plus attrayant à long terme. Il est possible que l’inquiétude suscitée par les «boîtes à butin» représente davantage une panique morale de la part des législatures qu’un véritable problème ayant un impact négatif. Les enfants qui acceptent de déchirer la tête d’un adversaire dans un jeu vidéo ont peu de chances de tuer quelqu’un pour de vrai, et la violence dans les jeux vidéo ne semble pas rendre le meurtre plus attrayant. Il se pourrait également que l’ouverture de boîtes à butin rende les gens moins susceptibles de vouloir jouer dans d’autres domaines. Encore une fois, il s’agit d’une question empirique qui nécessite de bonnes preuves pour prouver la connexion (et j’insiste sur le mot bien car il existe de nombreuses preuves de faible qualité utilisées pour établir le lien entre la violence dans les jeux vidéo). .

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Les jeux vidéo inspirent le cosplay; pas la violence

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Si ce n’est pas clair pour le moment, j’estime que les raisons pour lesquelles une partie de la communauté des joueurs soutient ce type de réglementation n’a rien à voir avec leurs préoccupations concernant les jeux d’enfants. Pour la plupart, les enfants n’ont pas accès aux cartes de crédit et ne peuvent donc pas acheter eux-mêmes beaucoup de boîtes à jetons, ni avoir accès à beaucoup d’argent qu’ils peuvent transférer dans des cartes-cadeaux en ligne. À ce titre, je soupçonne que très peu d’enfants se font du mal à eux-mêmes ou à leur avenir financier en ce qui concerne l’achat de coffres. La préoccupation apparente pour les enfants est plus une justification plausible que celle qui consiste à tirer la plus grande partie du chariot métaphorique. Au lieu de cela, je pense que l’inquiétude sur les boîtes à butin (au moins parmi les joueurs) est motivée par deux autres préoccupations banales.

Le premier d’entre eux est simplement le coût perçu d’un jeu «complet». Il existe depuis longtemps un mécontentement croissant au sein de la communauté des jeux sur le contenu téléchargeable (DLC), où de nouveaux éléments de contenu sont ajoutés à un jeu après publication, moyennant des frais. Bien que cela puisse sembler être le simple achat d’un pack d’extension (ce qui n’est pas un gros problème), le mécontentement survient lorsqu’un développeur est déjà perçu comme ayant déjà réalisé un jeu “complet”, comme contenu “supplémentaire”. Pour placer cela dans un exemple, vous pourriez avoir un jeu de combat qui a été publié avec huit caractères. Cependant, le jeu est devenu extrêmement populaire, ce qui a amené les développeurs à rassembler plus tard quatre nouveaux personnages et à les vendre car la demande était si élevée. Alternativement, vous pourriez avoir un développeur qui a créé 12 personnages à l’avance, mais seulement huit disponibles dans le jeu pour commencer, sauvant sciemment les quatre autres pour les vendre plus tard quand ils auraient pu tout aussi facilement sortir dans l’original. Dans ce cas, l’intention compte.

Les boîtes à butin font parfois quelque chose de similaire psychologiquement. Quand les gens vont au magasin et paient 60 $ pour un jeu, alors ramenez-le chez eux pour découvrir que le jeu leur demande de payer 10 $ ou plus (parfois beaucoup plus) pour débloquer des parties du jeu qui existent déjà sur le disque. très malhonnête. Vous pensiez acheter un jeu complet, mais vous ne l’avez pas compris. Ce que vous avez eu était plus d’une version incomplète. Comme les jeux deviennent de plus en plus susceptibles d’utiliser ces boîtes de butin (car ils semblent être rentables), le coût réel des jeux (ayant accès à tout le contenu) augmentera.

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Je rigole! C’est en fait 20 fois plus cher

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C’est ici que se situe la distinction entre les boîtes à butin cosmétiques et fonctionnelles (pay-to-win). Pour ceux qui ne sont pas au courant de cela, les boîtes à butin que vendent les jeux varient en termes de contenu. Dans certains jeux, ces objets ne sont rien d’autre que des tenues colorées supplémentaires pour vos personnages qui n’ont aucun effet sur le gameplay. Dans d’autres cas, vous pouvez acheter des objets qui augmentent réellement vos chances de gagner une partie (des éléments qui font que votre personnage fait plus de dégâts ou améliorent automatiquement son objectif). Beaucoup de gens qui n’aiment pas les boîtes à butin semblent être plus en accord avec eux (ou même parfaitement heureux) tant que les articles ne sont que cosmétiques. Tant qu’ils peuvent gagner le jeu en dépensant 0 $ comme ils pourraient dépenser 1000 $, ils estiment posséder la version complète. Lorsque vous pensez que le jeu que vous avez acheté donne un avantage aux joueurs qui ont dépensé plus d’argent, il semble que la copie du jeu que vous avez acheté n’est pas la même que la leur; que ce n’est pas une expérience aussi complète.

Une autre distinction se présente ici: j’ai remarqué que les joueurs semblaient plus à l’aise avec les boîtes à butin dans les jeux gratuits. Ce sont des jeux qui ne coûtent rien à télécharger, mais une grande partie de leur contenu est verrouillée. Pour débloquer du contenu, vous investissez généralement du temps ou de l’argent. Dans de tels cas, le sentiment d’avoir menti sur le coût du jeu n’existe pas vraiment. Même si ces jeux gratuits sont finalement plus chers que les jeux traditionnels, si vous voulez tout débloquer (souvent beaucoup plus cher si vous voulez le faire rapidement), le coût réel du jeu était de 0 $. Vous n’avez pas menti à ce sujet et tout ce que vous avez dépensé par la suite était entièrement volontaire. Ici, les boîtes de butin ressemblent plus à une partie du jeu qu’à une extension. Maintenant, cela ne veut pas dire que certaines personnes ne détestent pas les boîtes de butin même dans les jeux gratuits. juste qu’ils y pensent moins.

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“En comparaison, ce n’est pas si grave”

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La seconde préoccupation connexe est que les développeurs peuvent prendre des décisions en matière de conception qui aggravent les problèmes en essayant de vendre plus de boîtes à butin. Pour mettre les choses en perspective, il y a des cas de scénarios gagnant / gagnant, comme lorsqu’un développeur essaie de vendre des boîtes de butin en créant un jeu qui plait aux gens qui dépensent de l’argent pour du contenu supplémentaire. Effectivement, les gens acceptent de payer pour la qualité. Ici, le développeur gagne plus d’argent et les joueurs obtiennent un bon jeu. Mais que se passe-t-il en cas de conflit? Une décision doit être prise pour: (a) améliorer l’expérience de jeu mais vendre moins de boîtes à butin, ou (b) aggraver l’expérience de jeu, mais vendre plus de boîtes à butin? Bien que ces décisions doivent souvent être prises, elles sont assurées à certains moments.

Pour utiliser un exemple récent, de nombreux objets rares du jeu Destiny 2 ont été trouvés dans une boutique en jeu appelée Eververse. Plutôt que de débloquer des objets rares au cours de plusieurs mois d’achèvement du contenu du jeu encore et encore (comme dans Destiny 1), bon nombre de ces rares articles cosmétiques se trouvaient uniquement dans Eververse. Vous pouvez les débloquer avec le temps, en théorie, mais seulement à des vitesses très faibles (qui ont été trouvées intentionnellement ralenties par les développeurs si un joueur mettait trop de temps dans le jeu). En pratique, le seul moyen de débloquer ces objets rares consistait à dépenser de l’argent. Ainsi, plutôt que de mettre du contenu intéressant et désirable dans le jeu en récompense de sa qualité ou de son engagement, il a été largement isolé derrière un magasin. C’était un problème majeur pour la motivation des gens à continuer à jouer au jeu, mais cela allait à l’encontre de la volonté des gens de dépenser de l’argent dans le jeu. Ces conflits ont créé une pire expérience pour de nombreux joueurs. Cela a également donné le terme de «contenu de jeu dépensé» pour remplacer «contenu de jeu final». Plus de boîtes à butin dans les jeux signifient potentiellement que plus de décisions seront prises là où les raisons de jouer sont remplacées par des raisons de dépenser.

Un autre système de ce type a été discuté en ce qui concerne un brevet potentiel d’Electronic Arts (EA), bien que, pour autant que je sache, il n’a pas encore été intégré à un véritable jeu. Ce système tournait autour de jeux en ligne multijoueurs avec des articles disponibles à l’achat. Le système serait conçu de telle sorte que les joueurs ayant dépensé de l’argent sur un objet particulier seraient intentionnellement appariés contre des joueurs de moindre compétence. Étant donné que les joueurs moins compétents seraient plus faciles à battre pour l’achat de leurs nouveaux produits, l’acheteur aurait l’impression que leur décision d’achat en valait la peine. En revanche, le joueur de niveau inférieur peut être impressionné par la qualité du produit acheté et se sentir mieux au jeu s’il l’a acheté. Bien que cela puisse encourager les joueurs à acheter des objets dans le jeu, cela donnerait un système de jumelage finalement moins compétitif et intéressant. Bien que ces systèmes soient en effet mauvais pour l’expérience du jeu, il est au moins utile de noter qu’un tel système fonctionnerait si les articles étaient vendus à partir de boîtes à butin ou achetés directement.

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“Achetez le roi d’or maintenant pour obtenir une égalité totale avec les gommages!”

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Si je ne me trompe pas et les raisons pour lesquelles les joueurs qui favorisent la réglementation se concentrent sur les coûts et la conception des jeux, pourquoi ne pas simplement dire cela au lieu de parler des enfants et des jeux de hasard? Car, franchement, ce n’est pas très convaincant. Il est trop égoïste de vouloir rallier beaucoup de soutien social. Il serait idiot de ma part de dire: «Je veux que les jeux de hasard soient réglés parce que je ne veux pas dépenser d’argent pour eux et que je pense qu’ils font pour moi des expériences de jeu plus difficiles. ne pas acheter de boîtes de butin ou ne pas acheter de jeux avec des boîtes de butin. Comme les deux suggestions sont raisonnables et que je peux les faire déjà, le besoin de réglementation n’existe pas.

Maintenant, si je décide de voter avec mon portefeuille et de ne pas acheter de jeux avec des boîtes à butin, cela n’aura aucun impact sur l’industrie. Mon impact personnel est trop petit. Tant que suffisamment de gens achèteront ces jeux, ils continueront à être produits et mon plaisir des jeux diminuera en raison des problèmes de coût et de conception susmentionnés. Ce que je dois faire, alors, c’est de convaincre suffisamment de gens de suivre mon exemple et de ne pas acheter ces jeux non plus. Ce ne serait pas jusqu’à ce que suffisamment de joueurs n’achètent pas les jeux, ce qui inciterait les développeurs à abandonner ce modèle. Une des raisons de parler des enfants est donc que vous ne croyez pas que le marché va jouer en votre faveur. Plutôt que de laisser le marché décider librement, on peut dire que les enfants sont incapables de faire de bons choix et subissent des préjudices. Cela permettra de mobiliser davantage de soutien pour faire pencher la balance de ce marché en votre faveur en imposant une intervention gouvernementale. Si vous ne faites pas confiance à un nombre suffisant de personnes avec votre portefeuille, il est illégal d’autoriser les jeunes joueurs à voter de toute autre manière.

Une vraie préoccupation à propos des enfants, alors, n’est peut-être pas qu’ils considéreront le jeu comme normal, mais plutôt qu’ils vont voir des boîtes à butin (ou d’autres formes de contenu ajouté, comme le DLC malhonnête) dans les jeux comme d’habitude. Ils accepteront que les jeux comportent souvent des boîtes à jetons et ils ne seront pas dissuadés d’acheter des titres qui les incluent. Cela signifie plus de consommateurs, maintenant et dans le futur, qui sont prêts à tolérer ou à acheter des boîtes de butin / DLC. Cela signifie moins de jeux sans eux, ce qui signifie qu’il ya moins d’options disponibles pour ceux qui votent avec leur portefeuille et ne les achètent pas. Les enfants et les jeux de hasard sont élevés non pas parce qu’ils constituent la principale cible de préoccupation du joueur, mais plutôt parce qu’ils sont utiles pour une fin stratégique.

Bien sûr, il y a de vrais problèmes en ce qui concerne les enfants et ces microtransactions: ils n’ont pas tendance à prendre de grandes décisions, ont parfois accès aux informations de la carte de crédit des parents et passent ensuite à dépenser des sommes folles dans leurs jeux. Ce type de fraude familiale a fait l’objet de litiges juridiques antérieurs, mais il est important de noter qu’il ne s’agit pas d’un problème de butin en soi. Les enfants gaspilleront tout autant l’argent de leurs parents sur des quantités connues de ressources de jeu que sur des boîtes à butin. Il s’agit également d’une question de responsabilités parentales et de création de vérification des achats, qui est au cœur de la question. Même si les enfants font parfois de nombreux achats non autorisés, je ne pense pas que les grandes entreprises de jeux vidéo comptent sur cela comme source de revenus essentiels.

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Ils commencent à sortir si jeunes ces jours-ci

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Pour ce que cela vaut, je pense que les coffres-forts comportent certains risques pour l’industrie, comme indiqué ci-dessus. Ils peuvent rendre les jeux plus coûteux qu’ils ne doivent l’être et ils peuvent entraîner des décisions de conception que je trouve déplaisantes. À beaucoup d’égards, je ne suis pas un fan d’eux. Je pense juste que (a) ils ne jouent pas et (b) n’ont pas besoin de l’intervention du gouvernement pour les retirer parce qu’ils nuisent aux enfants, les persuadant que le jeu est amusant et qu’il en résulte plus à l’avenir. Je pense que toutes les microtransactions, qu’elles soient aléatoires ou non, peuvent entraîner les mêmes types de préjudices, de dépendance et de dépenses imprudentes. Cependant, en ce qui concerne la psychologie humaine, je pense que les boîtes à butin sont plus un outil adapté à notre psychologie que celui qui le façonne, un peu comme l’eau prend la forme du contenant et non l’inverse. En tant que tel, il est possible que certaines facettes des boîtes à butin et autres mécanismes de génération d’articles aléatoires incitent les joueurs à s’impliquer dans le jeu de manière à générer des expériences plus positives, en plus des coûts qu’ils supportent. Si ces mécaniques de jeu n’étaient pas, dans un sens, amusantes, les gens éviteraient simplement les jeux avec eux.

Par exemple, avoir un contenu que l’on souhaite débloquer peut être une motivation très importante pour continuer à jouer à un jeu, ce qui est très important si vous voulez que votre jeu dure et soit intéressant pendant longtemps. Mon exemple le plus récent est celui de Destiny 2. Bien que je n’aie pas joué le premier destin, j’ai un ami qui a fait ça m’a parlé de ça. Dans ce jeu, les objets ont été lâchés au hasard et ils ont été supprimés avec des avantages aléatoires. Cela signifie que vous pouvez obtenir plusieurs versions du même élément, mais que toutes sont différentes. Cela vous a donné une raison et une motivation pour être excité à l’idée de recevoir le même article pour la centième fois. Ce n’était pas le cas dans Destiny 2. Dans ce jeu, quand vous avez une arme à feu, vous avez obtenu l’arme. Il n’y avait pas besoin d’essayer d’obtenir une autre version parce que cela n’existait pas. Alors, que s’est-il passé quand Destiny 2 a retiré les rouleaux aléatoires des objets? La motivation pour les joueurs hardcore de continuer à jouer à long terme a largement chuté. Au moins c’est ce qui m’est arrivé. Au moment où j’ai eu la dernière pièce d’équipement que j’essayais d’atteindre, une impression de “pourquoi je joue?” M’a submergé presque instantanément et j’ai arrêté le jeu. Je ne l’ai pas touché depuis. La même chose m’est arrivée dans Overwatch quand j’ai débloqué le dernier skin qui m’intéressait à l’époque. Si tout ce contenu était disponible dès le départ, le point de rupture serait probablement venu beaucoup plus tôt.

Comme autre exemple, imaginez un jeu comme World of Warcraft, où un boss a une chance de laisser tomber un objet incroyable. Disons que cette chance est de 1 sur 500. Imaginez maintenant une réalité alternative où cette pratique est interdite parce qu’elle est trop proche du jeu (ne pas dire que ce sera le cas; imaginez simplement que c’était le cas). Maintenant, l’élément est obtenu de la manière suivante: à chaque fois que le boss est tué, un jeton est garanti. Après avoir collecté 500 de ces jetons, vous pouvez les remettre et récupérer l’objet en récompense. Pensez-vous que les joueurs passeraient un meilleur moment avec ce type de système de jeu, où la mort de chaque boss représente l’attraction métaphorique d’un levier de machine à sous ou dans un état cohérent? Je ne connais pas la réponse à cette question, mais ce que je sais, c’est que collecter 500 jetons semble ennuyeux, et cela vient de la personne qui apprécie la cohérence, l’épargne et ne jouit pas du jeu traditionnel. Personne ne fera une compilation de vidéos de personnes réagissant finalement à la collecte de 500 articles, car tout ce que vous aviez était un autre moment, tout comme les 499 derniers moments où la même chose s’est produite. Les gens font et font des vidéos de compilation de streamers qui obtiennent enfin des objets précieux ou rares, car ces moments sont plus divertissants pour les vues et les joueurs.