Sense and Nonsense À propos de la dépendance au jeu vidéo

Qu’est-ce que la recherche nous dit sur les effets cérébraux du jeu vidéo?

Max Pixel, Creative Commons

Source: Max Pixel, Creative Commons

“C’EST DE L’HEROINE NUMÉRIQUE: COMMENT LES ÉCRANS TOURNENT LES ENFANTS DANS LES JUNKIES PSYCHOTIQUES.”

C’est le titre dramatique d’un article du New York Post , rédigé par un Dr Nicholas Kardaras (2016), que de nombreux lecteurs m’ont envoyé peu après sa publication. Dans l’article, Kardaris affirme: «Nous savons maintenant que ces iPad, smartphones et Xbox sont une forme de médicament numérique. Des recherches récentes sur l’imagerie cérébrale montrent qu’elles affectent le cortex frontal du cerveau – qui contrôle le fonctionnement de l’exécutif, y compris le contrôle des impulsions – exactement de la même manière que la cocaïne. ”

Bien que Kardaras attribue ces effets épouvantables à toutes les utilisations d’écran, il choisit particulièrement les jeux vidéo quand il dit: «C’est vrai que le cerveau de votre enfant sur Minecraft ressemble à un cerveau en matière de drogue. la documentation de recherche sur les effets cérébraux des jeux vidéo, il le saurait.

Vous pouvez trouver de nombreux titres et articles similaires dans les médias populaires, y compris certains articles de Psychology Today . Ce qui semble être le plus effrayant pour les parents et qui attire les journalistes et d’autres personnes qui cherchent à attirer l’attention des lecteurs, ce sont des références à des recherches suggérant que l’utilisation des écrans, et en particulier des jeux vidéo, affecte le cerveau. L’hypothèse à laquelle beaucoup de personnes sautent est que tout effet sur le cerveau doit être nocif.

Quels sont les effets réels des jeux vidéo sur le cerveau?

Les recherches auxquelles Kardaris fait référence démontrent que certaines voies du cerveau antérieur, où la dopamine est le neurotransmetteur, deviennent actives lorsque les gens jouent à des jeux vidéo et que des drogues comme l’héroïne activent certaines de ces voies. Ce que Kardaris et des articles similaires omettent, cependant, est le fait que tout ce qui est agréable active ces voies. Ce sont les voies du plaisir du cerveau. Si le jeu vidéo n’augmentait pas l’activité dans ces voies dopaminergiques, il faudrait en conclure que le jeu vidéo n’est pas amusant. Le seul moyen d’éviter de produire ce type d’effet sur le cerveau serait d’éviter tout ce qui est agréable.

Comme le soulignent récemment les chercheurs en jeux Patrick Markey et Christopher Ferguson (2017), le jeu vidéo augmente les taux de dopamine dans le cerveau à un niveau comparable à celui d’une pizza ou d’un plat de glace (sans calories). En d’autres termes, le taux de dopamine est presque deux fois plus élevé que le taux de repos normal, alors que les drogues telles que l’héroïne, la cocaïne ou les amphétamines augmentent environ dix fois plus la dopamine.

Mais en réalité, le jeu vidéo active beaucoup plus que les voies du plaisir, et ces autres effets ne sont pas du tout comme les effets de la drogue. Le jeu implique de nombreuses activités cognitives, de sorte qu’il active nécessairement des parties du cerveau qui sous-tendent ces activités. Récemment, le neuroscientifique Marc Palaus et ses collègues (2017) ont publié une revue systématique de toutes les recherches qu’ils pouvaient trouver – dérivées d’un total de 116 articles publiés concernant les effets des jeux vidéo sur le cerveau. [3] Les résultats sont ce que toute personne familière avec la recherche sur le cerveau pourrait attendre. Les jeux qui impliquent une acuité visuelle et une attention active des parties du cerveau qui sous-tendent l’acuité visuelle et l’attention. Les jeux qui impliquent une mémoire spatiale activent des parties du cerveau impliquées dans la mémoire spatiale. Etc.

En fait, certaines des recherches examinées par Palaus et ses collègues ont montré que le jeu entraîne non seulement une activité transitoire dans de nombreuses zones du cerveau, mais peut également, avec le temps, entraîner une croissance à long terme de certaines de ces zones. Le jeu étendu peut augmenter le volume de l’hippocampe droit et du cortex entorhinal, qui sont impliqués dans la mémoire spatiale et la navigation. Cela peut également augmenter le volume des régions préfrontales du cerveau impliquées dans le fonctionnement de l’exécutif, y compris la capacité à résoudre des problèmes et à prendre des décisions motivées. Ces résultats sont cohérents avec la recherche comportementale montrant que les jeux vidéo peuvent améliorer durablement ces capacités cognitives (que j’ai déjà examinées ici). Votre cerveau est, en ce sens, comme votre système musculaire. Si vous en exercez certaines parties, ces parties grossissent et deviennent plus puissantes. Oui, les jeux vidéo peuvent altérer le cerveau, mais les effets documentés sont positifs et non négatifs.

Comment la dépendance au jeu vidéo est-elle identifiée et quelle est sa prévalence?

La peur diffusée par des articles tels que ceux de Kardaris est que les jeunes qui jouent à des jeux vidéo sont susceptibles de leur devenir “dépendants”. Nous savons tous ce que signifie être accro à la nicotine, à l’alcool, à l’héroïne ou à d’autres drogues. Cela signifie que nous avons de sérieux symptômes de sevrage lorsque nous cessons d’utiliser le médicament, alors nous sommes incités à continuer à l’utiliser même lorsque nous savons que cela nous fait mal et nous voulons vraiment nous arrêter. Mais que signifie être accro à un passe-temps, comme le jeu vidéo (ou le surf, ou tout autre passe-temps que vous pourriez avoir)?

La question de savoir si le terme “dépendance” est utile ou non, en relation avec les jeux vidéo de quiconque, est très controversé par les experts. Actuellement, l’American Psychiatric Association envisage d’ajouter à son manuel de diagnostic «Internet Gaming Disorder» (leur terme pour la dépendance au jeu vidéo). Les recherches montrent que la grande majorité des joueurs de jeux vidéo, y compris ceux qui sont fortement immergés dans les jeux et y passent beaucoup de temps, sont au moins aussi sains psychologiquement, socialement et physiquement que les non-joueurs. En fait, dans mon prochain article, je décrirai des preuves indiquant que, en moyenne, ils sont en meilleure santé que les non-joueurs à tous ces égards. Mais la même recherche montre qu’un petit pourcentage de joueurs souffre psychologiquement d’une manière qui, au moins, n’est pas aidée par le jeu et qui est peut-être aggravée. C’est la conclusion qui amène l’American Psychiatric Association à proposer l’ajout d’Internet Gaming Disorder (IGD) à son manuel officiel des troubles.

À titre d’essai, l’APA propose qu’une personne reçoive le diagnostic de trouble du jeu sur Internet si au moins cinq des neuf caractéristiques suivantes s’appliquent à cette personne:

Préoccupation : passe beaucoup de temps à penser aux jeux, même lorsque vous ne les jouez pas. *

Retrait : Se sent agité lorsqu’il est impossible de jouer à des jeux.

Tolérance : besoin de jouer plus ou de jouer à des jeux plus puissants pour obtenir la même excitation qu’auparavant. *

Réduire : il se sent que le joueur doit jouer moins, mais qu’il est incapable de jouer.

Abandonnez d’autres activités : Réduit la participation à d’autres activités récréatives. *

Continuer malgré les problèmes . Continue à jouer à des jeux en sachant qu’ils ont un impact négatif sur sa vie.

Tromper : se base sur combien il ou elle joue. *

Évasion : joue à des jeux pour réduire l’anxiété ou le stress. *

Risque : Risques de perte de relations ou d’emplois importants à cause des jeux.

En lisant cette liste, vous pouvez peut-être voir pourquoi cette définition est controversée. La proposition est que si cinq de ces neuf caractéristiques s’appliquent à une personne, cette personne a alors une IGD. Mais réfléchis-y. Dans la liste ci-dessus, j’ai placé des astérisques après cinq caractéristiques susceptibles de s’appliquer à quiconque s’intéresse de près à un passe-temps (une idée suggérée par Markey et Ferguson, 2017). Considérez-les:

La préoccupation peut simplement signifier que la personne est vraiment dans le jeu. Quiconque a un intérêt passionné pour un passe-temps est susceptible de “passer beaucoup de temps à y réfléchir”. Quand j’avais 11 ans, je pensais à la pêche presque tout le temps et j’en rêvais régulièrement la nuit.

La tolérance s’applique également à presque tous les loisirs. Au fur et à mesure que vous développez des capacités accrues, vous devez augmenter le niveau de difficulté pour obtenir les mêmes sensations que précédemment. Si vous êtes un skieur, par exemple, la colline de lapin est passionnante au début, mais vous avez besoin de collines plus raides.

Abandonnez d’autres activités . Eh bien, bien sûr, chaque fois que vous passez plus de temps sur un passe-temps, il y a moins de temps pour d’autres choses. Le temps est fini, donc il y a toujours un compromis.

Tromper Dans un monde où les autres désapprouvent les jeux vidéo et ne cessent de harceler le joueur pour qu’il joue moins, il n’est guère surprenant que certains mentent à propos de leur jeu.

Évasion humeur Ne sommes-nous pas tous parfois, si pas souvent, engagés dans notre passe-temps favori pour réduire l’anxiété ou le stress? Si le passe-temps était la lecture, les échecs ou le ski, les gens pourraient considérer cela comme un plus et non un moins.

Ce que je suggère ici, c’est qu’une personne qui a une passion tout à fait saine pour les jeux vidéo, qui n’en souffre pas du tout, pourrait très bien contrôler ces cinq «symptômes» et ainsi obtenir un diagnostic d’IGD. Les quatre autres éléments de la liste semblent toutefois indiquer davantage quelque chose qui ne va pas. Si quelqu’un est agité quand il est incapable de jouer, perd des relations importantes ou un emploi significatif à cause du jeu, estime que le jeu cause plus de mal que d’avantage, et pourtant il est incapable d’arrêter – alors cette personne a un problème.

Étant donné les aléas de cette procédure de diagnostic, il n’est pas surprenant que diverses études sur la prévalence de la dépendance au jeu aient révélé un large éventail de résultats. Une étude à grande échelle et bien conçue menée en Norvège a conclu que 1,4% des joueurs de vidéo sont dépendants (Wittek et al, 2016). D’autres études, menées dans diverses régions du monde et avec différents groupes d’âge de joueurs et divers critères d’évaluation, ont révélé que la prévalence de la dépendance chez les joueurs était comprise entre 0,6% et 6% (revue par Wittek et al. , 2016 et Ferguson et al., 2011 et Markey et Ferguson, 2017). En d’autres termes, peu importe le nombre que vous regardez, la grande majorité des joueurs de vidéo ne sont pas dépendants. La recherche montre également clairement que le simple fait de passer beaucoup de temps à jouer à des jeux vidéo ne constitue pas une preuve de dépendance (Stockdale et Coyne, 2018). Une immersion intense et prolongée dans les jeux vidéo et la dépendance aux jeux vidéo ne sont pas la même chose.

Pourquoi certains joueurs de vidéos deviennent-ils dépendants?

Dans une étude récente, Laura Stockdale et Sarah Coyne (2018) ont identifié un échantillon d’adolescents et de jeunes adultes ayant une dépendance aux jeux vidéo, selon l’échelle IGD de 9 éléments illustrée ci-dessus, et les ont comparés à d’autres adolescents. et les adultes qui ont beaucoup joué aux jeux vidéo mais qui ne sont pas dépendants. Elle a constaté que les joueurs dépendants, quel que soit leur sexe, étaient plus anxieux et déprimés et montraient un contrôle des impulsions et des fonctions cognitives plus médiocres que les joueurs non dépendants. Il s’agissait d’une étude corrélationnelle et non d’une expérience. Il est donc difficile de savoir dans quelle mesure la dépendance au jeu était à l’origine de ces inconvénients psychologiques. D’autres recherches (par exemple, Bickel et al., 2014) ont montré qu’un mauvais contrôle des impulsions et un mauvais fonctionnement cognitif sont des facteurs de risque pour différents types de dépendance. Ces caractéristiques ont au moins contribué à l’apparition de la dépendance au jeu. D’autres recherches, dont j’ai discuté ici, ont également suggéré que la dépression et l’anxiété préexistantes peuvent conduire à des jeux vidéo provoquant une dépendance (pour plus d’informations, voir Ferguson et al., 2011).

Dans une autre étude, Daniel Loton et ses collègues (2016) ont constaté que la dépendance au jeu était plus susceptible d’apparaître chez des personnes dépressives ou stressées et qui avaient une méthode d’évitement plutôt que d’approche. En d’autres termes, c’était des personnes qui s’occupaient des problèmes de la vie en essayant de les éviter plutôt qu’en essayant de les affronter et de les résoudre. Ils étaient apparemment en train de jouer à des jeux vidéo, non pas parce qu’ils aimaient jouer, mais davantage parce que le jeu détournait leur attention des problèmes graves auxquels ils ne voulaient pas penser. Si les jeux vidéo n’étaient pas une option, ils auraient probablement recours à d’autres moyens pour se distraire de leurs problèmes.

Donc, si vous connaissez quelqu’un qui semble être accro aux jeux vidéo, votre tentative d’aide ne devrait probablement pas se concentrer sur la suppression de l’écran vidéo. Il devrait plutôt s’efforcer de comprendre et d’aider cette personne à comprendre ce qui manque ou s’avance dans d’autres parties de sa vie et comment ce problème pourrait être résolu.

Et maintenant, quelles sont vos pensées et vos expériences concernant la dépendance au jeu vidéo? Avez-vous été affecté par les médias effrayants? Êtes-vous, ou est-ce que quelqu’un de votre entourage est-il fortement impliqué dans ce passe-temps? Quelles sont, dans vos expériences, les avantages et les inconvénients d’une telle implication? Ce blog est, entre autres, un forum de discussion et vos opinions et vos connaissances sont prises au sérieux par moi et par d’autres lecteurs.

Comme toujours, veuillez poster vos commentaires et questions ici plutôt que de me les envoyer par courrier électronique privé. En les mettant ici, vous partagez avec d’autres lecteurs, pas seulement avec moi. Je lis tous les commentaires et essaie de répondre à toutes les questions sérieuses si je pense que j’ai quelque chose à ajouter. Vous remarquerez que les commentateurs de ce blog sont toujours polis et respectueux les uns des autres, même s’ils ne sont pas du tout d’accord.

Voir Free to Learn , Alliance pour l’éducation auto-dirigée , et suivez-moi sur Facebook .

Les références

Bickel, WK, et al (2014). La fonction exécutive et l’antipode de l’impulsivité? Une reconstruction conceptuelle avec une référence particulière à la dépendance. Psychopharmacologie 221 , 361-387.

Ferguson, MC, Coulson, M. et Barnett, J. (2011). Une méta-analyse de la prévalence du jeu pathologique et de la comorbidité avec des problèmes de santé mentale, scolaires et sociaux. Journal of Psychiatric Research, 45 , 1573-1578.

Kardaras, N. (2016). C’est de l’héroïne numérique: comment les écrans transforment les enfants en drogués psychotiques. New York Post , 27 août 2016.

Loton, D. et al. (2016). La dépendance au jeu vidéo, l’engagement et les symptômes du stress, de la dépression et de l’anxiété: le rôle médiateur de l’adaptation. Journal international de santé mentale et de toxicomanie, 14 , 565-578.

Markey, PM et Ferguson CJ (2017). Combat moral: pourquoi la guerre contre les jeux vidéo violents est-elle une erreur ? Benbella Books.

Palaus, M., et al (2017). Base neurale du jeu vidéo: une revue systématique. Frontiers of Human Neuroscience, 11, article 248.

Stockdale, L. et Coyne, SM (2018). La dépendance au jeu vidéo à l’âge adulte: preuves transversales de la pathologie chez les toxicomanes par rapport aux témoins sains appariés. Journal of Affective Disorders, 225 , 265-272.