Si A Jane Austen Novel était un jeu vidéo, le jouerais-tu?

L'empathie vient de la capacité à comprendre les esprits et les états émotionnels des autres, et les romans offrent un scénario très efficace pour développer ce talent humain essentiel: les jeux vidéo offrent-ils la même expérience?

Alors qu'un pré-requis pour un bon roman est la capacité d'évoquer l'empathie chez le lecteur, de nombreux jeux vidéo réussis, tels que Tetris , sont totalement indépendants de la condition humaine. À l'autre extrémité du spectre, il y en a certaines dans lesquelles le joueur vidéo doit être aimable ou utile pour réussir dans le jeu, également connu sous le nom de jeux vidéo prosociaux. La bonne nouvelle est que la recherche a montré que jouer à de tels jeux vidéo pro-sociaux (par rapport à un jeu vidéo neutre) augmente l'empathie et diminue le plaisir du malheur d'autrui («schadenfreude»). 1 D'autres exemples de jeux vidéo et d'empathie sont certains jeux vidéo qui ciblent spécifiquement notre empathie, comme Project Syria , qui est une expérience de réalité virtuelle conçue pour éduquer les utilisateurs sur la situation actuelle de la guerre civile en Syrie. 2 Ce genre de jeu pédagogique dans lequel les horreurs de la guerre sont vécues de première main a la capacité de capturer des personnes éloignées de la situation d'une manière dont un bulletin de nouvelles ne le fera jamais.

On peut cependant dire que ces types de jeux vidéo prosociaux et éducatifs sont beaucoup moins populaires. Alors que les types de jeux vidéo les plus populaires semblent viser la profondeur émotionnelle, avec des récits détaillés de personnages complexes faisant des choix moraux difficiles, la majorité de ces jeux, indépendamment de la nuance émotionnelle des personnages, sont caractérisés par une violence intense. Le point principal ici est que la recherche montre que jouer à des jeux vidéo violents diminue l'empathie. 3 Mais beaucoup de bons romans comportent aussi de la violence, alors pourquoi les romans et les jeux vidéo diffèrent-ils dans leur capacité à nous enseigner l'empathie?

Les émotions sont au cœur de l'expérience immersive de la lecture de la fiction: lorsque nous lisons un roman, nous le faisons pour entrer dans la vie et le monde de quelqu'un d'autre et être émus. En conséquence, les romans peuvent et représentent toute la gamme de la condition humaine. Nous nous fondons dans l'esprit de nos personnages de livre préférés et nous identifions avec leurs pensées et sentiments les plus profonds; leurs espoirs et leurs rêves. Mais dans les jeux vidéo, les histoires qui explorent ce type de conflit interne sont rares. Une analyse des jeux vidéo populaires a révélé qu'un type narratif domine – celui du protagoniste unique, typiquement masculin, qui vit un conflit externe – également considéré comme l'aventure mythologique du voyage d'un héros. 5 L'objectif de ces jeux vidéo est l'interaction entre le personnage et l'environnement. Sans surprise, les personnages de jeux vidéo sous-représentent aussi la diversité des émotions humaines. Une analyse détaillée des jeux vidéo populaires modernes et plus anciens a conclu que les émotions liées aux conflits extrapersonnels, tels que la peur et la colère, sont beaucoup plus répandues que celles concernant les conflits intérieurs, tels que la joie et la tristesse. 5 L'émotion de l'agression est le plus souvent représentée dans les jeux vidéo, en plus du mépris, de l'amour, de l'optimisme, de l'anxiété, de la domination, de l'indignation et de la joie. En revanche, relativement peu de jeux évoquent les émotions complexes de l'inquiétude, du cynisme, du remords, de la culpabilité, du pessimisme, de l'envie et de la honte – et il est révélateur qu'aucun jeu ne représente une déception. De plus, les protagonistes agressifs qui dominent les jeux vidéo sont aussi beaucoup plus bidimensionnels que leurs homologues retrouvés dans les pages d'un roman. Les personnages sur l'écran sont en grande partie bons ou mauvais – héroïques ou anti-héroïques 4 et ont tendance à être des stéréotypes, avec une diversité limitée représentée – comme le montre la carte protagoniste de bingo.

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Source: Wundergeek

Une autre différence majeure entre les jeux vidéo et les romans est que les premiers n'ont pas de structure narrative traditionnelle. Bien qu'il y ait des backstories de personnages de jeux vidéo et des «cut-scenes» souvent très détaillées qui agissent comme des mini-films pour continuer l'histoire du jeu, ces backstories n'excèdent généralement pas plus d'un quart du temps de jeu total. Au lieu de cela, pour la majorité d'un jeu vidéo, nous assumons le rôle du protagoniste – son avenir est à nous de façonner – bien que dans les paramètres du gameplay. Cela signifie que nos propres actions dans le jeu peuvent contredire le récit préétabli du personnage. Après tout, la nature même du gameplay est en conflit avec un récit linéaire traditionnel: en son cœur, le jeu vidéo est sur la prise de décision, et les scénarios de jeu sont réversibles. 6 Si un résultat regrettable pour le protagoniste se produit dans un jeu vidéo, il peut être inversé ou évité en rejouant le scénario, et en effet souvent pour progresser dans le jeu, un joueur doit rejouer le scénario. En revanche, les récits satisfaisants dans les romans «dépendent d'une linéarité qui va à l'encontre de la capacité de rejouer des états de faits fictifs afin qu'ils puissent se révéler différents» 6.

Un dernier contraste majeur est que dans les romans, notre objectif est d'interpréter l'histoire, tandis que dans les jeux vidéo, notre but est d'interagir avec elle. 7 Les romans, les émissions de télévision ou les films n'induisent pas de sentiments de culpabilité parce que nous sommes incapables de contrôler les événements qui se déroulent devant nous. D'autre part, les joueurs vidéo rapportent se sentir coupable de leurs choix immoraux dans le jeu envers les personnages fictifs. 2,8 Et si nous ressentons de la culpabilité – ou de la douleur, ou de la frustration, ou toute émotion résultant d'une action survenant à notre personnage vidéo, ce sont des réponses émotionnelles à quelque chose qui se fait à nous-mêmes. Ce type de réponse émotionnelle auto-centrée est très différent de l'empathie envers les autres que nous expérimentons dans les romans. 6

La recherche en neurosciences a étudié les romans, les jeux vidéo et leur relation avec le concept de «théorie de l'esprit», qui est la capacité de déduire de l'état mental des autres – de «lire dans l'esprit d'autrui» – un processus très proche de l'empathie. quelle fiction de lecture est liée à une capacité supérieure. 9 Une grande méta-analyse des études IRMf a révélé un chevauchement important entre les zones du cerveau impliquant ces compétences et les domaines liés à la compréhension des histoires, tant chez les adultes que chez les enfants. 9 À l'opposé, les études de l'IRMf sur les jeux vidéo violents montrent que les zones centrales du cerveau impliquées dans ces capacités sont supprimées lorsque les joueurs vidéo adoptent la violence dans le jeu. 7 Ces résultats ont intuitivement du sens, car c'est l'évitement de l'empathie qui améliore la capacité d'agir violemment ou de tuer des adversaires dans la vie réelle et dans les jeux vidéo.

En somme, les récits stéréotypés des jeux vidéo, les représentations stéréotypées des protagonistes, l'accent mis sur les émotions agressives et la nécessité de réprimer la morale pour inciter à la violence dans les jeux vidéo suggèrent que les jeux vidéo populaires actuels sont de piètres éducateurs humains. condition. Comme nous passons de plus en plus de temps à jouer aux jeux vidéo, n'oublions pas les limites du monde virtuel et atteignons un livre pour mieux comprendre les autres et nous-mêmes.

Les références

  1. Greitemeyer, T., Osswald, S. et Brauer, M. (2010). Jouer à des jeux vidéo prosociaux augmente l'empathie et diminue schadenfreude. Émotion, 10 (6), 796
  2. http://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2015/01/25/379417927/virtu…
  3. Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., … et Saleem, M. (2010). Effets violents des jeux vidéo sur l'agression, l'empathie et le comportement prosocial dans les pays de l'Est et de l'Ouest: une méta-analyse. Bulletin psychologique, 136 (2), 151
  4. Sauer, JD, Drummond, A., et Nova, N. (2015). Jeux vidéo violents: Les effets du contexte narratif et de la structure de récompense sur l'agression en jeu et après match. Journal of Experimental Psychology: Appliqué. Advance publication en ligne.
  5. Ip, B. (2011). Structures narratives dans les jeux informatiques et vidéo: partie 2: émotions, structures et archétypes. Jeux et Culture, 6 (3), 203-244
  6. Tavinor, G. (2005). Jeux vidéo et fiction interactive. Philosophie et littérature, 29 (1), 24-40
  7. Mathiak, K., et Weber, R. (2006). Vers les corrélations cérébrales du comportement naturel: IRMf pendant les jeux vidéo violents. Cartographie du cerveau humain, 27 (12), 948-956
  8. Mahood, C., & Hanus, M. (2015). Jeux de rôles et émotions: comment le transport dans le récit médiatise la relation entre les actes immoraux et les sentiments de culpabilité. Psychologie de la culture des médias populaires. Advance publication en ligne.
  9. Mar, RA (2011). Les bases neurales de la cognition sociale et de la compréhension de l'histoire. Revue annuelle de psychologie, 62, 103-134