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Les études de prévalence sont fréquemment utilisées dans le domaine des études de jeu et sont souvent considérées comme le summum des bonnes pratiques dans le domaine. Il y a un certain nombre de bonnes raisons pour lesquelles les études de prévalence sont importantes. Par exemple, ils (i) fournissent des données indicatives sur l'étendue des besoins cliniques pour l'ensemble de la population, (ii) identifient des groupes de personnes (par exemple, 18-24 ans) où les besoins apparents ne correspondent pas à l'utilisation des services de traitement (iii) permettre une comparaison des différentes régions en termes de prévalence et leur association avec la disponibilité des jeux, la disponibilité des traitements, la prospérité économique, les taux de criminalité, etc. (iv) fournir un aperçu de la vie d'un joueur «normal» à la fois de notre choix, plutôt que le leur, et (v) fournir des attitudes et des croyances et des comportements dans le grand public (c.-à-d. les personnes non touchées) plutôt que dans les groupes non représentatifs (comme les joueurs problématiques). Cependant, dans un article que j'ai co-écrit avec Richard Wood (GamRes Ltd, Canada), nous avons noté qu'ils avaient très peu de pouvoir explicatif pour comprendre le développement du jeu problématique. En fait, nous avons proposé un certain nombre de limitations:

• Le jeu problématique n'est pas normalement réparti entre les populations: les enquêtes de prévalence sélectionnent un échantillon représentatif de l'ensemble de la population adulte. Cependant, les joueurs compulsifs ne sont pas également répartis dans cette population et sont donc sous-représentés dans les enquêtes sur la population générale. Par exemple, le jeu compulsif au Royaume-Uni est généralement plus répandu chez les hommes, les groupes d'âge de 18 à 24 ans et les personnes à faible revenu.

• Le jeu compulsif est un problème «sensible» pour les participants: Étant donné que le jeu est un comportement dont la plupart des joueurs compulsifs ne veulent pas parler, ils sont beaucoup plus susceptibles que les non-joueurs de refuser de participer à un sondage. (À l'inverse, ceux qui ne jouent pas du tout peuvent également être sous-représentés dans les sondages sur les jeux de hasard car ils peuvent avoir l'impression que le problème ne les concerne pas).

• Non-réponse de joueurs problématiques:

Si les joueurs compulsifs se trouvent dans un ménage faisant l'objet d'un sondage, ils sont beaucoup moins susceptibles de retourner le formulaire que les joueurs sans problème. Beaucoup peuvent se rendre indisponibles pour répondre aux questions du sondage si des rendez-vous sont pris pour les interviewer. De plus, les joueurs problématiques qui acceptent d'être interrogés sont plus susceptibles de mentir sur le temps et l'argent qu'ils consacrent au jeu et sur la fréquence de leurs jeux – surtout s'ils n'ont pas dit à leur famille qu'ils ont un problème et leur famille ne sont pas conscients de l'étendue de leur jeu. Ils sont encore plus susceptibles de mentir lors d'une enquête si un autre membre de la famille est à la maison quand ils répondent aux questions des enquêteurs.

• Petit nombre de joueurs problématiques: Bien que les enquêtes de prévalence puissent mettre en évidence de légères fluctuations des taux de jeu compulsif par rapport à d'autres enquêtes de prévalence, elles ne nous en disent pas beaucoup sur le jeu problématique lui-même. Les deux récentes enquêtes britanniques sur la prévalence du jeu (BGPS) comptaient entre 55 et 70 personnes identifiées comme des joueurs problématiques. De nombreuses études qualitatives (y compris le traitement) ont des échantillons plus importants de joueurs compulsifs que cela mais sont classés comme non représentatifs.

• Les données sur le jeu provenant de divers groupes peuvent ne pas être représentatives: Certaines personnes ont soutenu que les sondages sur la prévalence du jeu saisissent rarement les réponses des groupes CULT (diversité culturelle et linguistique). Certaines études ont montré que les environnements de jeu tels que les casinos comprennent un nombre disproportionné d'individus issus des groupes CALD.

• Le jeu problématique n'est pas uniformément réparti dans la population: Étant donné que de nombreuses enquêtes de prévalence telles que la BGPS sont des enquêtes auprès des ménages, il est plus probable que les joueurs problématiques soient sans abri et / ou institutionnalisés (en prison, dans les hôpitaux psychiatriques ), et donc même pas consulté pour enquêter sur leur comportement de jeu en premier lieu.

• Effet inconnu des faux positifs et des faux négatifs sur les estimations du jeu compulsif: L'un des problèmes les plus soulignés est que les instruments de dépistage utilisés pour identifier les problèmes de jeu ne savent pas quel effet les faux positifs et les faux négatifs ont sur les données . Les échantillons types d'enquêtes dans le monde sont plutôt petits (1 000 à 10 000 selon la taille de la population). Par conséquent, le nombre réel de joueurs compulsifs sur lesquels des conclusions (et des décisions politiques) sont prises est très faible.

• La réponse au sondage peut différer en fonction de l'exposition médiatique au jeu problématique: des chercheurs australiens ont soutenu qu'à tout moment, le nombre de personnes interrogées qui admettraient avoir un problème de jeu dépend de l'attention accordée par les médias à préoccupations au sujet des pertes de jeu, et le niveau de jeu problématique dans la communauté. La honte et la culpabilité (et par conséquent mentent au sujet de la participation au jeu) sont susceptibles d'augmenter à mesure que les inquiétudes du public concernant les pertes de jeu et de jeu augmentent et que les reportages des médias deviennent plus répandus et choquants.

• Les méthodes d'auto-évaluation peuvent être problématiques:

L'utilisation de méthodes d'auto-évaluation anonymes peut permettre aux gens d'être économes avec la vérité et / ou d'exagérer et de mentir sur certaines questions. Ceci est couplé avec le fait qu'on peut leur demander des choses sur lesquelles ils doivent compter sur la mémoire à long terme (ce qui peut ne pas être le plus fiable).

• Le problème de jeu problématique est rarement pris en compte dans les enquêtes à grande échelle: pour surmonter la fatigue des questions et augmenter les taux de participation, très peu de questions sur les problèmes de jeu dépassent les questions d'écran utilisées pour identifier les personnes ayant des problèmes.

• Manque de recherche axée sur la théorie et / ou le modèle: Dans presque toutes les enquêtes sur la prévalence du jeu, on met beaucoup l'accent sur les réponses fermées aux questions plutôt que de permettre aux répondants d'expliquer leurs problèmes de jeu (c.-à-d. les études portent davantage sur le «chalutage de données» que sur la «construction de la théorie»).

• Comprendre la gravité: Il semble que l'acceptation d'un ou deux éléments sur un écran de jeu problématique indique un problème à un niveau faible lorsqu'il existe peu de preuves à l'appui. Même si l'approbation du nombre spécifié de critères sur un écran de diagnostic peut être un bon indicateur d'un problème de jeu, les scores pour l'approbation d'un ou deux éléments peuvent ne pas avoir été validés comme un indicateur d'un problème moindre. Répondre de cette manière à un ou deux items peut en effet indiquer l'ampleur du risque «normal» inhérent aux activités de jeu.

En soulignant certains des problèmes des enquêtes de prévalence, le Dr Wood et moi-même ne disons pas que ces problèmes ne devraient pas être résolus (car ils ont clairement une utilité telle que décrite au début). Cependant, il existe de nombreuses autres méthodes pour examiner et comprendre le jeu compulsif. Nous devons examiner la vie des joueurs compulsifs de façon beaucoup plus détaillée que les données recueillies dans le cadre des enquêtes de prévalence. Les futures enquêtes de prévalence devraient être complétées par d'autres méthodologies plus «approfondies», notamment des entretiens, des groupes de discussion, des Q-tris et des discussions en ligne.