Examiner le lien Performance-Genre dans les jeux vidéo

Comme beaucoup de gens autour de mon âge ou plus jeune, je suis un grand fan de jeux vidéo. Je me suis intéressé à ce genre de jeux aussi longtemps que je me souvienne, et ils ont été la forme la plus cohérente de divertissement dans ma vie, gagnant souvent en compagnie d'autres personnes et, parfois, de la nourriture. Comme je peux l'attester moi-même – ou presque tous ceux qui ont passé du temps au sein de la communauté des joueurs – l'expérience de jouer à ces jeux avec d'autres peut souvent conduire, disons, à des interactions moins qu'agréables . Qu'ils se moquent de votre propre performance médiocre, bonne performance, bonne chance ou tactique de choix, les commentaires négatifs sont fréquents dans l'environnement concurrentiel des jeux en ligne. Cependant, certaines personnes croient que le simple fait d'être une femme dans de tels environnements produit un accueil négatif de la part d'une communauté à prédominance masculine. En effet, Kasumovic & Kuznekoff (2015) ont récemment publié des preuves de cette possibilité mais, comme vous le verrez bientôt, l'image d'un comportement hostile à l'égard des femmes est beaucoup plus nuancée qu'on ne le croit souvent.

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Agression, jeux vidéo et relations de genre; Que voulez-vous lire de plus?

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En aparté, il vaut la peine de mentionner que certains sujets – le sexisme étant parmi eux – tendent à échapper à une pensée claire parce que les gens ont un certain intérêt social dans ce qu'ils ont à dire sur la valeur d'association de groupes particuliers. Si, par exemple, les gens qui jouent à des jeux vidéo sont perçus négativement, je serais susceptible de souffrir socialement par extension, puisque j'apprécie les jeux vidéo moi-même (donc il y a mon parti pris). En conséquence, les gens peuvent rapporter ou interpréter des preuves d'une manière qui n'est pas tout à fait exacte afin de peindre certaines images. Cette question semble faire son chemin dans le présent document à plus d'une reprise. Par exemple, une affirmation de Kasumovic & Kuznekoff (2015) est que «… les hommes et les femmes sont tout aussi susceptibles de jouer à des jeux vidéo compétitifs». La citation pour cette réclamation est énumérée comme «faits essentiels au sujet de l'industrie de jeu d'ordinateur et de vidéo (2014)». Cependant, dans ce document, le mot «compétitif» n'apparaît pas du tout, et encore moins une répartition par sexe du jeu compétitif. Confondamment, les auteurs affirment par la suite que les jeux compétitifs sont souvent dominés par les mâles en termes de qui les joue, en contradiction directe avec l'idée précédente. Une autre affirmation de Kasumovic & Kuznekoff (2015) est que les femmes sont «plus souvent représentées comme des demoiselles en détresse», bien que le document auquel elles se réfèrent pour appuyer cette affirmation ne semble pas contenir de représentation de la représentation réelle des femmes dans les jeux vidéo. , au lieu de mesurer les perceptions des gens de la représentation des femmes en eux. Bien qu'une telle affirmation puisse effectivement être vraie – les femmes peuvent être décrites comme ayant besoin de secours plus souvent qu'elles ne sont représentées dans d'autres rôles et / ou par rapport aux représentations masculines – il convient de noter que la citation utilisée ne contient pas les données impliquez-le.

Malgré ces inexactitudes, Kasumovic & Kuznekoff (2015) font un pas dans la bonne direction en considérant comment les avantages procréatifs pour la compétition ont façonné les psychologies masculines et féminines en abordant la question des femmes-dans-la-compétition-vidéo-jeux. Pour les hommes, la place de chacun dans une hiérarchie de dominance était tout à fait pertinente pour déterminer leur succès reproductif éventuel, conduisant à des stratégies plus ouvertes de la hiérarchie sociale. Ces stratégies ouvertes comprennent le développement de corps supérieurs plus gros et plus musclés chez les hommes, adaptés aux compétitions physiques directes. En revanche, la condition reproductive des femmes était souvent moins affectée par leur statut au sein de la hiérarchie sociale, notamment en ce qui concerne les compétitions physiques directes. Alors que les hommes et les femmes commencent à concourir dans les mêmes lieux où les différences de force physique ne déterminent plus le vainqueur – comme c'est le cas dans les jeux vidéo en ligne – cela peut entraîner des situations désagréables pour certains hommes qui ont le plus à perdre. statut menacé par la compétition féminine.

Dans l'intérêt d'être plus explicite sur la raison pour laquelle la participation des femmes dans des compétitions typiquement masculines pourrait être un problème pour certains hommes, employons un raisonnement bayésien. En termes de concours physiques, les hommes plus grands ont tendance à dominer les plus petits. c'est pourquoi la plupart des sports de combat sont séparés en différentes classes en fonction du poids des combattants. Alors, que devons-nous déduire quand un combattant plus petit bat systématiquement un plus grand? Bien que ceux-ci ne soient pas mutuellement exclusifs, nous pourrions en déduire que le plus petit combattant est très habile ou que le plus grand combattant est particulièrement non qualifié. En effet, si le plus grand combattant est en train de perdre à la fois des personnes de sa propre catégorie de poids et d'une catégorie de poids en dessous de lui, cette dernière interprétation devient plus probable. Dans cet exemple, il ne faut pas trop sauter pour remplacer la taille par le sexe: parce que les hommes tendent à être plus forts que les femmes, nos priors bayésiens devraient nous amener à croire que les hommes gagneront en compétition physique directe sur les femmes. Un homme qui se comporte mal contre les hommes et les femmes en compétition physique, va subir un coup majeur à son statut social et à sa réputation de combattant.

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Ça va être embarrassant pour lui de voir ça rejoué cinq fois sous trois angles.

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Si la victoire dans les jeux vidéo compétitifs ne repose pas sur la force physique, un type de logique similaire s'applique également: si les hommes dominent généralement un jeu vidéo en termes de performance, alors un homme qui a un rendement médiocre a le plus de perdre à ce que les femmes s'impliquent dans le jeu, car il pourrait maintenant comparer mal à la fois au groupe de référence standard et au groupe minoritaire défavorisé. En revanche, les hommes qui sont performants dans ces jeux ne seraient pas dérangés par les femmes qui y participent, car ils ne sont pas très inquiets de les perdre et de voir leur statut menacé. Cela donne des prédictions intéressantes sur le genre d'hommes qui vont devenir hostiles envers les femmes. En comparaison, d'autres théories sociales et laïques (qui sont souvent difficiles à séparer) ne tendent pas à donner de telles prédictions, suggérant plutôt que les hommes aussi bien performants que faibles peuvent être hostiles envers les femmes afin de les retirer d'un espace; ce que l'on pourrait considérer comme une discrimination sexiste plus générale.

Pour tester ces hypothèses, Kasumovic & Kuznekoff (2015) ont rapporté des données collectées alors qu'ils jouaient à Halo 3, durant laquelle tous les matches et les conversations du jeu ont été enregistrés. Pendant ces jeux, les auteurs avaient environ une douzaine de phrases neutres préenregistrées avec une voix masculine ou féminine qu'ils joueraient pendant les moments appropriés dans le match. Ces phrases ont servi à repérer les autres acteurs quant au genre apparenté du chercheur. Les matchs eux-mêmes étaient 4 vs 4 jeux dans lesquels l'objectif pour chacun est de tuer plus de membres de l'équipe ennemie que de tuer le vôtre. Toutes les conversations dans le jeu ont été transcrites, deux codeurs ont examiné les transcriptions des commentaires dirigés vers le chercheur jouant le jeu, les classant comme positifs, négatifs ou neutres. La performance des joueurs qui ont fait ces commentaires a également été enregistrée pour déterminer si le jeu a été gagné ou perdu, le niveau de compétence général de ce joueur et le nombre de ses victimes et de ses morts dans le match, afin de déterminer le type de joueur qui les fait.

Les données représentaient 163 jeux de Halo, durant lesquels 189 joueurs ont adressé des commentaires au chercheur à travers 102 des jeux. Parmi les 189 joueurs qui ont fait des commentaires, tous étaient des hommes. Seuls les 147 commentateurs provenant d'un coéquipier ont été retenus pour analyse. Au total, alors, 82 joueurs ont dirigé des commentaires vers le joueur à voix féminine, alors que 65 ont dirigé des commentaires vers le joueur à voix masculine.

Quelques découvertes intéressantes ont émergé en ce qui concerne la manipulation du genre. Bien que je ne les mentionne pas tous, je voulais en souligner quelques-uns. Premièrement, lorsque le chercheur utilisait la voix féminine, les joueurs masculins plus compétents avaient tendance à envoyer des commentaires significativement plus positifs à leur égard, par rapport aux joueurs peu qualifiés (β = -31); aucune tendance de ce genre n'a été observée pour le personnage à voix masculine. De plus, comme la différence entre le chercheur à voix féminine et le lecteur de commentaires augmentait (en particulier, comme la personne qui faisait le commentaire avait des rangs de plus en plus élevés que le joueur à voix féminine), le nombre de commentaires positifs avait tendance à augmenter. De même, les joueurs masculins très compétents avaient tendance à envoyer moins de commentaires négatifs à l'égard de la recherche transmise par les femmes (β = -18). Enfin, pour ce qui est de leurs pertes au cours du match, les mâles peu performants ont émis des commentaires plus négatifs à l'égard des personnages féminins, par rapport aux hommes très performants (β = 0,35); aucune tendance de ce genre n'était évidente pour la condition masculine.

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"Je suis mauvais à ce jeu et c'est de ta faute si les gens le savent!"
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Pris ensemble, les résultats semblent aller dans une direction relativement cohérente: les hommes peu performants avaient tendance à être moins accueillants envers les femmes dans leur jeu de compétition, peut-être parce que cela mettait davantage en évidence leurs mauvaises performances. En revanche, les hommes performants étaient relativement moins troublés par la présence ostensible des femmes, se laissant aller à en être plutôt accueillants. Après tout, un homme qui est bon au jeu pourrait bien être une qualité attrayante pour les femmes qui aiment aussi le monde d'Esports, et quelle meilleure façon de lancer une relation potentielle qu'avec un passe-temps partagé? En dernier lieu, il convient de noter que les types vraiment sexistes pourraient présenter un profil de données différent, par rapport aux personnes qui faisaient des commentaires positifs ou négatifs: seulement 11 des joueurs (sur 83 qui ont fait des commentaires négatifs et 189 ont fait des commentaires) ont été classés comme faisant des commentaires considérés comme «sexisme hostile», ce qui n'a pas donné un échantillon assez large pour une analyse appropriée. Les bonnes nouvelles, alors, semble être de tels commentaires sont au moins relativement rares.

Références: Kasumovic, M. & Kuznekoff, J. (2015). Aperçus sur le sexisme: Le statut masculin et la performance modèrent le comportement hostile et amical des femmes. PLoS One, 10: e0131613. doi: 10.1371 / journal.pone.0131613