Gaming votre chemin vers un cerveau plus ciblé

par Laura Entis

kid playing video game

La «Gameification» – le terme utilisé pour utiliser les techniques de jeu dans un contexte autre que le jeu pour impliquer les utilisateurs et résoudre les problèmes – a surgi partout: les motivations de jeu ont été utilisées pour récompenser des clients fidèles ou des employés motivants. Est-il possible, alors, de gamifier la façon dont nous traitons les troubles neurologiques?

Plusieurs compagnies parient dessus.

Akili Interactive Labs, basé à Boston, est actuellement l'une des nombreuses entreprises qui demandent l'approbation de Food and Drug Administration pour l'utilisation de leurs jeux vidéo pour traiter les troubles neurologiques, y compris le TDAH.

Le terme de gameification a sans doute été surutilisé et a perdu une grande partie de son lustre, mais le cofondateur d'Eddie Martucci-Akili a rapidement insisté sur le fait que les méthodes de l'entreprise ne sont pas un gadget; L'équipe d'Akili comprend des vétérans de l'industrie du jeu vidéo (dont Matthew Omernick, ancien directeur artistique exécutif chez LucasArts et employé de longue date d'Electronic Arts) et d'éminents neuroscientifiques (Adam Gazzley, directeur du Neuroscience Imaging Center du UCSF Medical Center). Ensemble, dit Martucci, ces deux groupes travaillent à créer des jeux divertissants tout en délivrant des «neurosciences cognitives validées».

Des recherches antérieures ont lié les jeux vidéo récréatifs aux améliorations de l'attention visuelle. Akili espère tirer parti de cette corrélation fortuite en créant des jeux conçus, au moyen de tests rigoureux, pour cibler des zones spécifiques du cerveau, en particulier les régions qui sont faibles ou sous-développées dans les populations de TDAH.

Le trouble, qui affecte 9% des enfants et 4,2% des adultes, est caractérisé par une déficience ou un retard de développement des fonctions exécutives, qui sont logées dans les lobes frontaux du cerveau – en particulier le cortex préfrontal – et sont responsables de la régulation des processus cognitifs comme l'attention, la planification, la mémoire de travail et le changement de tâches. En conséquence, les personnes atteintes de TDAH présentent une hyperactivité, une incapacité à se concentrer et un comportement impulsif accru.

En cas de succès, les jeux d'Akili créeront une expérience aussi agréable que de jouer à un jeu vidéo récréatif, mais qui engage systématiquement le cortex pré-frontal, où les fonctions exécutives sont connues pour résider. «Nous explorons à la fois le potentiel de l'utilisation de nos jeux par eux-mêmes, ainsi que de façon complémentaire avec des médicaments», explique Eric Elenko, directeur commercial d'Akili.

Stephanie Sarkis, spécialiste du TDAH, ne sait pas si les jeux vidéo peuvent améliorer activement la fonction des lobes frontaux dans un cerveau atteint de TDAH: «Il faut faire plus de recherches comparant les« jeux cérébraux »au placebo et comparer les sujets avec un TDAH ," elle dit.

D'autre part, Lara Honos-Webb, une psychologue clinicienne qui travaille avec des patients atteints de TDAH et l'auteur ou plusieurs livres sur le trouble, dit qu'avec la pratique, est-il possible de changer et de renforcer le cerveau. Elle est prudemment optimiste quant à la possibilité d'un jeu vidéo approuvé par la FDA qui traite le TDAH.

«En théorie, c'est une excellente idée pour surmonter l'initiation de la tâche», dit-elle. Il est souvent difficile d'amener les enfants atteints du TDAH à entreprendre une tâche qui nécessite une concentration (comme un devoir), et encore moins la compléter, même si la recherche montre que ce processus peut être pratiqué et amélioré. "Pour moi, la promesse est que ces jeux vidéo seront tellement intéressants pour les enfants qu'ils iront à une tâche encore et encore."

Elle a des inquiétudes, cependant. "Il y a un grand fossé entre améliorer la fonction cognitive et avoir une vie meilleure", dit-elle, remettant en question la capacité d'un jeu vidéo – même celle qui améliore sensiblement les fonctions exécutives comme l'attention – à améliorer la capacité de concentration d'un enfant. "en classe," où vous avez un flux d'information qui évolue lentement. "

Son analyse finale repose, sans surprise, sur la capacité d'un jeu vidéo à obtenir l'approbation de la FDA. «En fin de compte, si la FDA approuve la décision, alors la recherche montre qu'elle est efficace et qu'elle résout les problèmes qu'elle devait résoudre», a-t-elle déclaré. Si les jeux d'Akili ou de toute autre société sont en mesure d'indiquer des améliorations marquées dans la réussite scolaire (ce qui, selon une nouvelle recherche, échoue), ce serait une percée majeure dans le traitement du TDAH, estime Honos-Webb.

Elle s'inquiète, cependant, que le message devienne confus: «Je peux imaginer les parents ont le sentiment que la FDA dit que tous les jeux vidéo sont bons pour le TDAH alors que nous savons le contraire.» La recherche a montré que les enfants TDAH sont plus susceptibles la dépendance au jeu vidéo que leurs pairs en développement, ce qui peut souvent conduire à des sentiments d'isolement et de dépression. "Dans ma pratique clinique, les jeux vidéo sont une chute pour beaucoup de mes clients", explique Honos-Webb.

Sarkis a également vu de nombreux patients développer des obsessions malsaines avec les jeux vidéo, au détriment du travail et des relations familiales.

Il serait crucial, soulignent Honos-Webb et Sarkis, que le public comprenne qu'un jeu vidéo approuvé par la FDA n'est pas équivalent à un jeu récréatif: «Les cassettes vidéo sont très négatives pour les personnes aux prises avec l'obésité», dit Honos-Webb. "Mais cela signifie-t-il que vous ne devriez pas construire un jeu Wii Fit qui utilise la même technologie?"

Actuellement, Akili teste un seul jeu, des études pilotes étant menées pour mesurer son effet sur les populations de TDAH et les populations déprimées. "Nous avons construit notre modèle initial pour être relativement neutre en termes d'âge et de genre", explique Martucci. Bien que Martucci ne divulguerait pas les caractéristiques spécifiques de leur prototype actuel, il a souligné qu'une étroite relation de travail entre les vétérans du jeu vidéo et les neuroscientifiques est cruciale pour la conception du jeu.

Alors que la société continue de mener des études cliniques et d'affiner ses recherches, Martucci prévoit qu'ils vont commencer à personnaliser, en créant une gamme de jeux adaptés à chaque individu. «Alors que nous faisons ces tests pilotes et que nous apprenons quelles caractéristiques spécifiques d'un jeu vidéo exigeant sont les plus attirantes, disons, un enfant atteint de TDAH par rapport à un adulte dépressif, nous pouvons commencer à faire des ajustements», dit-il.

Martucci hésite à fixer une date précise lorsque les jeux Akili seront disponibles pour le public, bien qu'il pense que la publication ne viendra pas avant au moins quelques années – suffisamment de temps pour collecter les données cliniques qui seraient rendues disponibles sur le marché. D'ici là, pense-t-il, le public sera plus familier avec le concept d'entraînement cérébral, un champ qui gagne en visibilité.