Jeux vidéo: Jouez-vous mieux avec le son activé ou désactivé?

Lorsque vous jouez à des jeux vidéo, jouez-vous mieux lorsque le son est activé ou désactivé?

Chaque joueur peut avoir une opinion – mais qu'a montré la recherche?

Certaines études suggèrent que la musique et les effets sonores améliorent la performance. Par exemple, Tafalla (2007) a constaté que les joueurs masculins obtenaient près de deux fois plus de points en jouant au jeu de tir à la première personne DOOM avec le son (musique glaçante, armes, cris et respiration laborieuse) que ceux qui jouaient avec le son. .

D'un autre côté, Yamada et al. (2001) ont constaté que les meilleurs temps au tour du jeu de course Ridge Racer V ont été obtenus en jouant avec la musique. Fait intéressant, 10 pistes musicales différentes ont été testées – et les scores les plus bas ont été obtenus en jouant avec la bande-son intégrée dans le jeu ("Fogbound" de Boom Boom Satellite).

Parfois, les résultats sont plus complexes. Cassidy et MacDonald (2009) ont testé des personnes jouant à un jeu de conduite avec des effets sonores de voiture seuls ou avec des effets sonores de voiture et différents types de musique. Les gens qui jouaient avec de la musique qui avait été montrée «très excitante» (dans des recherches antérieures) ont conduit le plus vite – mais aussi fait le plus grand nombre d'erreurs, comme frapper des obstacles ou renverser des cônes de route!

Dans nos propres recherches (publiées en 2010 et 2012), mes collègues John Baxa et Matt Spackman et moi-même avons constaté que les personnes jouant Twilight Princess (Legend of Zelda) jouaient le pire en jouant à la fois de la musique et des effets sonores. Ce jeu fournit au joueur de riches repères auditifs qui fonctionnent comme des avertissements, des indices pour les points d'accès, des commentaires pour des mouvements corrects tels que des attaques réussies sur des ennemis, et plus encore. Beaucoup d'entre eux ne font pas que doubler ce que vous voyez à l'écran.

Comme nous avons progressivement ajouté plus de jeu audio, la performance améliorée. Cependant, étonnamment, nos participants se sont mieux comportés en jouant avec de la musique de fond sur une boombox sans rapport avec le jeu! (Ce serait comme jouer à un jeu avec le son du jeu éteint pendant que la musique de votre colocataire joue en arrière-plan).

Comment booster votre jeu?

Alors, comment pouvons-nous donner un sens à ces résultats? Et font-ils la lumière sur ce qui distingue les meilleurs joueurs?

En regardant de plus près les individus dans notre étude de 2010/2012, nous avons suggéré que la majorité de nos participants – mais pas tous – a mieux joué avec de la musique de fond sans lien jusqu'à ce qu'ils «comprennent» le jeu.

Nous avons utilisé un jeu qui était nouveau pour tout le monde. Comme Twilight Princess est un jeu de rôle assez complexe, le joueur moyen semblait devoir se concentrer sur les informations visuelles lorsqu'il naviguait pour la première fois. Il est donc possible que la musique et les effets sonores intégrés dans le jeu aient interféré avec leur concentration, car ils ont dû «se désaccorder» pour se concentrer sur les repères visuels afin de guider leurs actions au début.

Cependant, nos meilleurs joueurs (qui ont conclu quatre jours de jeu dans notre Videogame Lab avec les meilleurs scores) étaient différents: ils avaient tendance à mieux jouer avec le son du jeu (musique et effets sonores provenant à la fois de l'écran et de la Wiimote). début.

Les meilleurs joueurs semblaient être plus à même de prêter attention – et d'intégrer utilement – les indices audio et visuels de manière efficace – bénéficiant ainsi des avertissements / indices / commentaires les plus riches. Alors que le joueur typique privilégiait fortement un sens, les meilleurs joueurs jouaient vraiment un jeu audiovisuel depuis le début.

Donc … un secret pour être un joueur réussi peut être d'attirer votre attention sur les signaux audio (dans les effets sonores et la musique) dans un jeu. Accorder plus d'attention à l'oreille et à l'œil et l'intégrer peut stimuler votre jeu!

Plus que des scores élevés …

On me rappelle aussi ce qu'un participant à notre étude a si bien exprimé: «Il n'y a pas que des scores élevés dans un jeu. Il s'agit aussi d'être transporté et immergé dans un autre monde, et la musique et les effets sonores sont ce qui vous y amènent. "

En effet, les scores cinématographiques luxuriants nous emmènent à travers les hauts et les bas émotionnels du voyage d'un jeu. Les pistes atmosphériques nous plongent dans d'autres mondes. Les pistes rythmiques servent de moteur pour diriger l'action, la propulsion de la musique faisant apparaître l'environnement virtuel plus profond et le tableau visuel semble plus rapide (parallaxe du mouvement).

Quand vous avez une bonne bande-son, la musique peut être l'âme d'un jeu.

© 2014 Siu-Lan Tan Ph.D.

(** Voir le post-scriptum ci-dessous pour une interview vidéo mettant en vedette Quake III Arena et Sonic Mayhem, compositeur de jeux vidéo de Mass Effects 3 et l'auteur de ce blog **.

game music composer Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan)
compositeur de musique de jeu Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan)

Post-scriptum: Sonic Mayhem!

Récemment, j'ai eu l'occasion de parler avec le compositeur Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan), un musicien très demandé, lorsque nous avons tous deux été interviewés par Sami Jarroush pour le célèbre blog musical Conséquence of Sound.

Sonic Mayhem est l'un des compositeurs de musique de jeux vidéo les plus recherchés aujourd'hui. Il a marqué Quake III Arena, Tron: Evolution, Mass Effect 2 et 3, Borderlands, Space Marine, James Bond: Demain ne meurt jamais, Mortal Kombat vs DC et une tonne d'autres jeux monumentaux!

Voici l' interview vidéo avec Sonic Mayhem – et moi ( Dr. Siu-Lan Tan ). Cliquez ICI ou sur le lien ci-dessous (l'interview commence à 04:20).

http://consequenceofsound.net/video/rock-it-out-blog-music-and-video-games-a-love-story/

– par le Dr Siu-Lan Tan , professeur agrégé de psychologie, premier auteur de Psychology of Music: Du son à la signification (Psychology Press 2010, 2013) et rédacteur en chef de la Psychologie de la musique en multimédia (Oxford University Press 2013).

Mon blog Qu'est-ce qui façonne le film? peut être trouvé en cliquant ici.

Remerciements

Un grand merci à Sami Jarroush (Rock it out! Blog) pour une excellente interview, Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan), Greg O'Connor-Read et mes collaborateurs John Baxa (chez Carnegie Mellon) et Dr Matthew Spackman. Je suis également très inspiré par l'écriture perspicace de Dr Karen Collins sur le son du jeu. Découvrez un excellent exemple de son travail ici.

Sources

Cassidy, GG et MacDonald, RAR (2009). Les effets du choix de la musique sur la performance de la tâche: Une étude de l'impact de la musique sélectionnée par l'expérimentateur et sélectionnée par l'expérimentateur sur la performance et l'expérience du jeu de conduite. Musicae Scientiae , 13, 357-386.

Grimshaw, M., Tan, SL, et Lipscomb, SD (2013). Jouer avec le son: Le rôle du son et de la musique dans les jeux vidéo. Dans Tan, SL, Cohen, AJ, Lipscomb, SD, & Kendall, RA, (eds.), La psychologie du son et de la musique dans le multimédia . Oxford: Oxford University Press.

Tafalla, RJ (2007). Différences entre les sexes en matière de réactivité cardiovasculaire et de performances de jeu liées à la modalité sensorielle dans les jeux vidéo violents. Journal of Applied Social Psychology , 37 , 2008-2023.

Tan, SL, Baxa, JP et Spackman, député (2010). Effets de l'audio intégré par rapport à la musique de fond sans rapport avec la performance dans un jeu de rôle d'aventure. Journal international des jeux et des simulations par ordinateur, 2 (3), 1-23.

Tan, SL, Baxa, J. et Spackman, député (2012). Effets de l'audio intégré par rapport à la musique de fond sans rapport avec la performance dans un jeu de rôle d'aventure. Dans Ferdig, RE & de Freitas, S. (Eds.) Avancées interdisciplinaires dans les jeux, les simulations et les environnements virtuels: les tendances émergentes , pp. 142-164. Hershey, PA: IGI Global.

Yamada, M., Fujisawa, N., Komori, S. (2001). L'effet de la musique sur la performance et l'impression dans un jeu de course. Journal of Music Perception et Cognition, 7 , 65-76. [En japonais]