Pourquoi le Mass Effect 3 Ending a-t-il ruiné toute la série?

[Jamie Madigan écrit sur la psychologie et les jeux vidéo sur www.psychologyofgames.com.]

Longue de trois jeux, la série Mass Effect a créé un univers de science-fiction élaboré que les joueurs peuvent explorer et façonner. Il a également eu de grands personnages avec des backstories détaillées et bien écrites qui les ont rendus aussi mémorable que n'importe quel personnage fictif que j'ai rencontré autrement. Le médecin extraterrestre Mordin Solus, une âme pragmatique et sympathique qui porte néanmoins le poids d'un génocide sur ses épaules, est probablement mon personnage de jeu vidéo préféré de tous les temps.

L'univers, les traditions, les personnages, la voix, la technologie de capture de mouvement, le récit de branchement et le temps passé par les joueurs avec les jeux signifiaient que beaucoup d'entre nous les comptaient parmi les meilleurs de cette génération de consoles. avait à offrir. C'était une expérience incroyablement satisfaisante.

Jusqu'à la fin du troisième jeu, de toute façon. C'est quand certaines personnes pensent que les choses se sont effondrées.

Je pense que Paul Tassi l'explique plutôt bien dans son livre, Fanboy Wars: La lutte pour l'avenir des jeux vidéo:

Après deux jeux bien-aimés et un troisième volet qui a répondu à d'immenses attentes pour la grande majorité du jeu, la fin de Mass Effect 3 est largement considérée comme l'un des plus grands snafus narratifs dans l'histoire du jeu vidéo. La conclusion abandonne les choix que les joueurs ont faits tout au long de la série. Après avoir permis aux joueurs de faire des dizaines de choix importants à travers les trois jeux, les développeurs des jeux les ont placés dans un choix final qui modifie essentiellement l'univers entier, annulant tout ce qui l'a précédé. La fin échoue aussi à un niveau personnel. Les personnages bien-aimés de votre équipe disparaissent simplement pour la dernière partie du jeu, n'apparaissant brièvement que dans un montage plutôt ringard, quel que soit le choix apocalyptique final du joueur.

Après cette fin, beaucoup de gens ont prétendu que toute la série Mass Effect avait été ruinée. D'une façon ou d'une autre, les dernières minutes du jeu ont réussi à aiguiser la mémoire d'une expérience globale qui a duré des dizaines d'heures ou plus. Dit un membre d'un forum de jeu vidéo que je fréquente, "Sur les 35 heures qu'il a fallu pour finir le jeu, les premières 34 heures 50 minutes étaient super. Les dix dernières minutes ont laissé tomber la balle dans la rue où mon respect pour la série a chassé après dans la circulation venant en sens inverse. "

Jamie Madigan
Source: Jamie Madigan

C'est bizarre, non? Des choses similaires sont arrivées avec la fin d'autres jeux comme Fallout 3. (Je veux dire que Fawkes était un mutant.) Radiation HEALS LUI Pourquoi ne pouvait-il pas simplement entrer et retourner le commutateur?) Tassi continue même à remarquer que les dénouements décevants des émissions de télévision populaires comme "Dexter" ou "Seinfeld" peuvent aboutir à la même chose: une mauvaise fin exerce un poids disproportionné sur notre évaluation de toute une expérience. Pourquoi donc?

Pour répondre à cette question, parlons de coller quelque chose sur vos fesses.

Eh bien, pas n'importe quoi. Calmez-vous. Plus précisément, parlons de coloscopies. Ceci est une procédure médicale au cours de laquelle une caméra minuscule sur l'extrémité d'un tube flexible est insérée dans l'anus du patient. Cela permet au médecin d'inspecter visuellement les intestins à la recherche de signes de cancer et même de récupérer un échantillon de tissu pour une biopsie. Les patients en coloscopie bénéficient aujourd'hui d'anesthésiques et même de médicaments qui leur font oublier le tout, mais pendant les années 1990, c'était une procédure douloureuse que les gens enduraient et se rappelaient.

Pendant ce temps, un médecin du nom de Donald Redelmeir a mené de nombreuses coloscopies, et il s'est associé avec le psychologue Daniel Kahneman pour mener une étude sur l'effet de la mémoire sur l'évaluation des expériences. Au cours de chaque coloscopie, qui pouvait durer de quelques minutes à plus d'une heure, on a demandé aux patients toutes les 60 secondes d'évaluer leur douleur sur une échelle de 1 à 10.

Jetez un oeil à ces cotes de la douleur dans le temps pour deux patients:

Taken from Kahneman (2011)
Source: Tiré de Kahneman (2011)

Quel patient a souffert le plus pendant son intervention? Le patient B semble être la réponse évidente. Parce que la procédure a duré plus longtemps, il a éprouvé plus de minutes de douleur et donc on pourrait dire que sa procédure était plus douloureuse.

Butt Mais voici la chose: peu de temps après la fin de la procédure, le médecin a demandé au patient d'évaluer la "quantité totale d'inconfort" ressentie pendant la procédure, en utilisant une échelle de 10 points similaire. En étudiant les données, Kahneman écrit deux découvertes intéressantes et fortes qui, ensemble, forment ce que l'on appelle «la règle du pic». Premièrement, la durée de la procédure n'a eu aucun effet sur les évaluations globales de la douleur. Cela n'avait pas d'importance si le médecin s'enracinait là-dedans pendant 4 minutes ou 40 minutes. Deuxièmement, les chercheurs ont constaté que la quantité de douleur ressentie à la fin de l'intervention comptait beaucoup, et que le souvenir de la douleur de la coloscopie pouvait être prédit assez précisément par une combinaison de la douleur à la dernière minute et de la douleur. comme c'était pénible à son pire.

Autrement dit, une procédure longue et douloureuse pourrait être améliorée par quelques minutes, relativement sans douleur à la fin. Mais on pouvait se souvenir d'un examen d'autant plus pire s'il y avait un pic d'inconfort et de douleur dans les moments de fermeture.

Dans son livre, Thinking, Fast and Slow , Kahneman poursuit en décrivant la recherche qui étend ce point que nous pesons de façon disproportionnée sur les derniers instants d'une expérience en évaluant les souvenirs généraux de la façon dont il était bon ou mauvais. Cela a des implications pour la vie, comme le fait qu'il est sage de sauver les parties les plus agréables de vacances pour la fin. Il prédit également que les fins décevantes des jeux comme Mass Effect 3 sont susceptibles de faire baisser nos souvenirs de l'ensemble du jeu. La fin d'une expérience prolongée (bonne ou mauvaise) affecte notre évaluation plus que toute autre chose.

On doit se demander si le jeu aurait bénéficié d'une coda ou d'un épilogue plus agréable, comme le DLC "Citadel" qui a finalement été diffusé et où les joueurs ont fini leur expérience en assistant à une fête avec plusieurs de leurs personnages préférés. Aller dans cette expérience amusante pendant quelques minutes aurait pu faire une grande différence dans l'évaluation globale des joueurs de la série.

[Jamie Madigan écrit sur la psychologie et les jeux vidéo sur www.psychologyofgames.com.]

LES RÉFÉRENCES

Kahneman, D. (2011). Pensée, rapide et lente. New York: Farrar, Straus et Giroux.

Redelmeier, D., et Kahneman, D. (1996). Les souvenirs des patients de traitements médicaux douloureux: évaluations en temps réel et rétrospectives de deux procédures mini-invasives. Douleur, 66, 3-8.

Tassi, P. (2014). Fanboy Wars: la lutte pour l'avenir des jeux vidéo. Forbes Media.