Le débat sur l'entraînement du cerveau: qui devriez-vous croire?

Le concept de la plasticité cérébrale est celui qui offre de l'espoir à ceux qui cherchent à inverser l'effet du vieillissement sur les processus mentaux. C'est l'idée que les cerveaux peuvent être façonnés par des expériences, y compris celles qui favorisent un meilleur fonctionnement du cerveau. Si nous pouvions seulement garder notre cerveau en forme, selon le principe de la plasticité, nous pourrions éviter les baisses de mémoire, d'apprentissage et de temps de réponse. En d'autres termes, l'entraînement cérébral peut-il vraiment nous protéger du vieillissement?

Depuis plusieurs décennies, les chercheurs en sciences cognitives qui étudient le vieillissement ont cherché le Saint Graal des approches d'entraînement cérébral. Au milieu des années 90, le psychologue VA RE Dustman a développé son propre jeu vidéo (plutôt primitif) et a essayé de montrer comment il pouvait aider les adultes plus âgés à agir plus rapidement et à trouver des preuves d'effets positifs.

Au cours des 20 dernières années, des scientifiques du monde entier ont tenté d'utiliser différentes approches de l'entraînement cérébral pour démontrer qu'il est possible de stabiliser, sinon d'inverser, ce qui pourrait autrement être le déclin des capacités dont nous avons besoin dans notre vie quotidienne. D'autres ont étudié les effets de l'exercice aérobique sur divers types de capacités mentales. Il n'est peut-être pas surprenant que toutes ces études aient produit des résultats contradictoires, un point sur lequel je reviendrai bientôt.

L'une des raisons pour lesquelles le concept de plasticité est si attrayant est qu'il nous donne de l'espoir quant à ce que ce que nous croyions auparavant serait inévitable avec l'âge. À cela s'ajoute la vaste couverture médiatique donnée aux ravages du vieillissement sur le cerveau, terrifiant des millions d'adultes d'âge moyen ou plus âgés, sur la façon dont la maladie d'Alzheimer est presque une conséquence inévitable du vieillissement. Il n'est pas étonnant que les entreprises commerciales interviennent pour capitaliser sur ces peurs, ce qui est exactement ce qui s'est passé lorsque Lumosity a ouvert ses portes virtuelles pour vendre ses produits d'entraînement cérébral. Pour 80 $ par année, ou 15 $ par mois (300 $ pour la vie), ses 1 million d'abonnés ont accès aux jeux d'entraînement cérébral développés exclusivement par Lumosity et commercialisés comme le remède aux processus destructeurs du vieillissement.

Maintenant, cependant, il est évident que Lumosity a dépassé. La Federal Trade Commission (FTC) a infligé à Lumosity une amende de deux millions de dollars et lui a ordonné d'arrêter de faire des déclarations mensongères dans tous ses lieux de publicité. L'action a incité une analyse perspicace par le journaliste du New York Times Paula Span. Citant un article sur les effets de la formation cérébrale écrit par un de mes anciens étudiants au doctorat UMass Joel Sneed (maintenant au Queens College CUNY), elle cite la conclusion de Sneed: «Le champ est loin, loin de démontrer une réduction ou un retard du déclin cognitif "En effet, Span cite Michelle Rusk, une avocate de la FTC, affirmant:" Les recherches qu'elle a menées [Lumosity] sont insuffisantes car elles ne montrent aucun bénéfice réel. "La clé ici est particulièrement" les bénéfices du monde réel ". «La principale exigence du saint Graal pour ces jeux est le« transfert lointain »ou la capacité de traduire les améliorations du jeu en tâches telles que la conduite ou l'exécution de tâches ménagères qui drainent les ressources cognitives.

De manière plus générale, les scientifiques impliqués dans la recherche en laboratoire sur les programmes d'entraînement cognitif se situent des deux côtés du potentiel de la formation à produire un transfert lointain. Par exemple, la psychologue de l'Université de Washington, Sherry Willis, l'une des initiateurs d'une impressionnante étude sur la formation cognitive sur 10 ans, a été l'une des 70 scientifiques à signer une critique formelle des affirmations de Lumosity. Cependant, elle a également signé un contre-argument sous la forme d'une lettre ouverte dont le but était d'exprimer sa préoccupation que les lecteurs d'une déclaration dénonçant des programmes de conditionnement physique cérébral "pourraient conclure à tort qu'il n'y a aucune preuve qu'un régime d'entraînement cognitif peut améliorer Fonction cognitive."

Dans le cadre de mon propre intérêt pour la plasticité et le vieillissement, je me suis aventuré dans ce domaine dans une étude impliquant des jeux vidéo occasionnels et le temps de réaction chez des adultes plus âgés et plus jeunes (Stroud et Whitbourne, 2015). Cela a fait suite à un symposium de l'American Psychological Association en 2012 que j'ai aidé à organiser dans lequel les participants ont abordé les avantages de l'entraînement cognitif à travers les jeux vidéo. Aucune des études présentées par les panélistes ne s'intéressait spécifiquement à Lumosity, mais examinait plutôt les avantages de divers jeux en ligne gratuits (comme Bejeweled Blitz) et les tâches de laboratoire destinées à simuler d'autres jeux vidéo populaires (comme la Nintendo Wii).

D'après mes recherches et les témoignages de mes collègues sur le terrain, il semble juste de conclure que la plasticité est possible, mais les effets de la formation ne sont pas toujours mesurables. Théoriquement, l'ancien principe «utilisez-le ou perdez-le» devrait être valide, et l'engagement de vos soi-disant «cellules grises» devrait les garder vivantes et vitales. Le problème est de le démontrer avec des études de laboratoire, mais plus encore, avec des entreprises commerciales telles que Lumosity.

Une grande limite est que les gens qui jouent seuls ou qui décident d'investir dans Lumosity ne sont pas un échantillon représentatif de la population. Ce sont des gens qui sont intéressés à préserver leurs capacités mentales. J'ai trouvé dans ma propre étude avec Michael Stroud que les joueurs de jeux vidéo montraient des avantages cognitifs que l'on ne voyait pas chez les non-joueurs. Peut-être que les gens qui jouent aux jeux vidéo le font parce qu'ils sont bons dans ce domaine. Les gens qui ne sont pas abandonnés. Ainsi, le maintien du contrôle expérimental dans les études de personnes réelles (contre les rats de laboratoire) devient un énorme problème dans le domaine du jeu vidéo.

Un autre problème concerne la conformité. Certains des chercheurs précédents qui utilisaient des jeux de tir à la première personne, qui devraient vraisemblablement avoir le plus d'avantages, ont constaté que les adultes plus âgés de leur échantillon ne voulaient pas jouer à ces jeux à la maison. Ils se rendaient au laboratoire, remerciaient les enquêteurs de leur avoir fourni l'équipement, puis le rangeaient dans un tiroir jusqu'à la prochaine visite au labo. Il est difficile de démontrer les avantages de la formation si les participants ne participent pas à la formation proprement dite. Quelques doses d'essais en laboratoire ne suffiront pas à contrer les effets du vieillissement. Ceci, en passant, était une autre critique de Lumosity, parce que ses affirmations incluaient les fausses informations selon lesquelles il suffit de quelques minutes par jour pour garder votre cerveau alerte.

La plus grande critique que je pense avoir à propos de Lumosity, et qui n'a pas été soulevée par d'autres, c'est que cela coûte de l'argent. Les marketeurs s'attaquent à nos craintes sur le vieillissement pour vendre leurs produits, mais honnêtement, vous pouvez facilement obtenir beaucoup de ces jeux gratuitement. Vous n'avez pas besoin de dépenser un centime (à moins que vous ne vouliez) pour jouer à Candy Crush, Bejeweled Blitz ou Words with Friends. Chacun de ces jeux pourrait théoriquement promouvoir différents types de capacités et si vous divisez votre temps entre eux, vous pouvez obtenir beaucoup d'exercice mental sans frais. Candy Crush fait appel à ce que les psychologues appellent le «fonctionnement exécutif», car vous devez planifier vos mouvements très soigneusement à l'avance. Bejeweled Blitz touche le temps de réaction et la recherche visuelle. Les mots avec des amis implique des compétences verbales. Blossom Blast est l'une des plus récentes entrées dans les jeux vidéo, ce qui implique les capacités testées par un test neuropsychologique bien connu, Trail Making.

La raison pour laquelle ces jeux vidéo sont si populaires, en particulier avec la foule d'âge moyen et plus, c'est qu'ils sont gentils et amusants. Les fleurs et les bonbons peuvent exploser, ce qui est un peu violent, mais ils sont aussi colorés et jolis à regarder. Certains de ces jeux peuvent aussi être attrayants sur le plan social. Vous pouvez vous connecter avec vos amis virtuels ou réels partout dans le monde pendant que vous travaillez sur votre vocabulaire et vos compétences en stratégie.

Le débat sur la formation cérébrale ne sera pas réglé tant que nous n'aurons pas beaucoup plus de données, que nous pourrons contrôler certains des facteurs de confusion inhérents dont j'ai parlé et que les entreprises commerciales ne seront pas prises en compte. Nous avons besoin de preuves solides et rigoureuses qui incluent des données sur les transferts lointains avant même qu'il soit légèrement éthique de demander aux gens de payer une prime élevée pour ces jeux. En attendant, il n'y a aucune preuve qu'ils sont nuisibles, et l'amélioration de votre jeu lui-même peut s'avérer enrichissante et agréable.

Pour résumer, j'espère que je vous ai donné l'inspiration pour satisfaire vos propres désirs de rester cognitifs et, pendant que vous y êtes, de vous amuser un peu (gratuitement).

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Les références:

Les références
Motter, JN, Pimontel, MA, Rindskopf, D., Devanand, DP, Doraiswamy, PM, et Sneed, JR (2016). Entraînement cognitif informatisé et récupération fonctionnelle dans le trouble dépressif majeur: Une méta-analyse. Journal des troubles affectifs, 189184-191. doi: 10.1016 / j.jad.2015.09.022

Stroud, MJ et Whitbourne, SK (2015). Les jeux vidéo décontractés comme outils de formation pour les processus attentionnels dans la vie quotidienne. Cyberpsychologie Comportement et réseaux sociaux, novembre 2015; 18 (11): 654-60. doi: 10.1089 / cyber.2015.0316. Epub 2015 oct 8. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26448498