Les jeux vidéo peuvent-ils prévenir les chutes de personnes âgées?

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Source: Médiathèque L'Echo // Le Club des Seniors Gamers // Flickr

Les articles précédents de la série de blog Aging Brain, Vieillissement corporel ont abordé les effets négatifs potentiels de l'anxiété ou de la peur de tomber sur les capacités des personnes âgées à maintenir la sécurité et la stabilité pendant la marche. (Si vous n'avez pas encore lu ces articles précédents, un bref aperçu de la façon dont la peur de tomber peut augmenter le risque de chute des personnes âgées peut être trouvé dans le post du mois dernier.) Il est donc urgent de développer des interventions ciblées aspects psychologiques du risque de chute.

Bien que les programmes de formation traditionnels visant à réduire les chutes chez les personnes âgées se concentrent principalement sur les composantes physiques du risque de chute (force, flexibilité et mobilité), des recherches plus récentes ont démontré l'efficacité des interventions ciblant le fonctionnement psychologique. Par exemple, Huang et ses collègues (2016) ont décrit des réductions significatives de la peur de tomber chez les adultes plus âgés qui ont participé à 8 semaines de thérapie cognitivo-comportementale combinée à un entraînement en force. Ces personnes ont également montré une augmentation significative de la force et de la mobilité, ainsi qu'une réduction de l'incidence des chutes. Cela suggère clairement le bénéfice des interventions qui ciblent à la fois le fonctionnement physique et psychologique.

Le rôle des jeux vidéo dans la réduction des chutes de personnes âgées

Pour être plus précis, je fais référence aux exergames-jeux vidéo qui combinent gameplay et exercice. Jeux nécessitant une commande physique d'une interface virtuelle pour atteindre l'objectif intra-jeu. Vous savez, les jeux que vous pourriez acheter pour votre Wii Balance Board. Alors que les premières recherches dans ce domaine utilisaient des exergames disponibles dans le commerce avec un certain succès pour former l'équilibre des adultes plus âgés, plus récemment, les chercheurs ont démontré l'efficacité des programmes d'entrainement avec des exergames personnalisées (Whyatt et al., 2015; Young, Ferguson , Brault, & Craig, 2010).

Alors pourquoi les exergames sont-ils si efficaces pour l'équilibre de la formation chez les personnes âgées?

Pour les débutants, les jeux peuvent être conçus pour cibler les zones spécifiques d'équilibre à risque (comme une oscillation posturale anormale ou l'incapacité à faire une réaction rapide) plutôt que de simplement entraîner les larges zones de fonctionnement physique qui peuvent contribuer au risque de chute. (comme la force). Par exemple, si une personne a des difficultés à maintenir son équilibre lorsqu'elle fait un pas latéral, des objectifs intra-jeu peuvent être conçus pour former ce mouvement. Grâce à la formation directe de ces zones d'équilibre, une performance en jeu réussie correspond donc à des avantages concrets.

Les exergames peuvent également maximiser les effets positifs de l'entraînement à l'équilibre sur le fonctionnement psychologique, la recherche démontrant que l'entraînement en équilibre exergame peut améliorer l'équilibre fonctionnel et la confiance en l'équilibre (Whyatt et al., 2015; Young et al., 2010).

Mais à travers quels mécanismes les exergames peuvent-ils favoriser les changements de fonctionnement psychologique liés au risque de chute?

La théorie de Bandura (1997) sur l'auto-efficacité postule que l'auto-efficacité, la croyance d'un individu en ses capacités à réussir un comportement afin de produire un résultat souhaité, provient principalement des accomplissements passés en matière de performance. L'auto-efficacité réduite est intrinsèquement liée à la peur accrue de tomber. En fait, la définition la plus couramment utilisée de la peur de tomber décrit cette construction comme «une auto-efficacité perçue faible pour éviter les chutes pendant les activités essentielles et non dangereuses de la vie quotidienne» (Tinetti, Richman et Powell, 1990). Par conséquent, il peut être possible de réduire la peur de tomber – et toutes les conséquences négatives, telles que la perte d'autonomie, l'évitement des activités et l'entraînement à l'équilibre futur des chutes qui aborde l'auto-efficacité perçue d'une personne pour éviter les chutes.

Et les exergames peuvent le faire. Mais comment? Revoyons où Bandura (1977) suggère que l'auto-efficacité est principalement dérivée de: Les accomplissements de performance passés . Comme les exergames peuvent être conçus pour entraîner directement les zones d'équilibre spécifiques que l'individu a du mal à exécuter (et contribuent probablement à cette efficacité personnelle réduite), toute amélioration / réalisation observée sera probablement attribuée à une amélioration de la capacité d'équilibre conduisant à augmentation de l'équilibre auto-efficacité. (À la différence des programmes qui, par exemple, entraînent la force, où les améliorations observées sont susceptibles d'entraîner une augmentation de l'auto-efficacité par rapport à l'entraînement en force plutôt qu'à l'équilibre global.)

Remarques finales

Alors que la conception d'exergames pour réduire le risque de chute des personnes âgées (y compris le fonctionnement psychologique) est un domaine de recherche émergent, les résultats sont prometteurs. Cependant, les mécanismes spécifiques par lesquels différents éléments de la conception du jeu peuvent être modifiés pour maximiser l'impact positif de la formation sur les médiateurs psychologiques des chutes de personnes âgées restent relativement sous-explorés. À cette fin, des recherches sont en cours dans notre laboratoire FP² (Prévision et Prévention des Chutes) à la Brunel University de Londres qui, nous l'espérons, éclaircira comment certains éléments de la conception de jeux peuvent contribuer aux aspects spécifiques du fonctionnement psychologique.