Le chef ou le voleur de la croyance?

À la fin de 2009, le Dr Ryan McKay et le professeur Daniel Dennett ont écrit un article intéressant dans la revue Behavioral and Brain Sciences sur l'évolution de l'incrédulité. Ils ont examiné la distinction entre deux types généraux d'incrédulité. Premièrement, ceux résultant d'une rupture du fonctionnement normal du système de formation des croyances (par exemple, délires), et deuxièmement, ceux qui surviennent dans le cours normal des opérations de ce système (par exemple, croyances basées sur des informations incomplètes ou inexactes). Un domaine dans lequel les croyances erronées ont été examinées empiriquement mais qui n'ont pas été abordées dans ce document – en particulier en ce qui concerne le deuxième type de mépris – concerne le jeu compulsif et la dépendance au jeu. Ce blog examine brièvement l'évolution et le rôle des erreurs de croyance en relation avec les biais cognitifs et les illusions positives (c'est-à-dire les perceptions erronées) des joueurs.

Malgré le fait que les chances de presque toutes les activités de jeu sont fortement pondérées en faveur de l'opérateur de jeu, les joueurs – et en particulier les joueurs compulsifs – continuent de croire qu'ils peuvent gagner de l'argent en jouant. Cette observation conduit à la conclusion que le jeu peut être maintenu par des croyances irrationnelles ou erronées. Par exemple, les gens surestiment la mesure dans laquelle ils peuvent prédire ou influencer les résultats de jeu et ont tendance à mal évaluer combien d'argent ils ont gagné ou perdu. Cette hypothèse a été confirmée dans de nombreuses études (y compris certaines de mes propres études publiées) montrant que les gens surestiment le degré de compétence ou de contrôle qui peut être exercé dans les activités de hasard.

En utilisant les arguments avancés par McKay et Dennett pour réexaminer la littérature empirique sur le jeu sur le biais cognitif, on pourrait peut-être argumenter que beaucoup de perceptions erronées des joueurs (p. Ex. Biais postérieurs, biais de disponibilité, biais de confirmation, illusoires). les corrélations, les biais de représentativité, etc.) comprennent des stratégies de prise de décision écologiquement rationnelles qui opèrent inévitablement lorsqu'il y a des limites de temps et de ressources de calcul (c.-à-d., la «meilleure prise» heuristique). En outre, on pourrait également soutenir que les malentendus montrés par certains joueurs compulsifs au plus fort de leur jeu désordonné peuvent, comme le décrit le psychologue australien Peter Butler, être une «défense contre l'accablement dépressif». Ici, certaines illusions montrées par les joueurs pourraient servir de fonctions défensives plausibles.

Certaines recherches que j'ai menées avec le Dr Jonathan Parke et le Dr Adrian Parke ont examiné le rôle de la pensée positive chez les joueurs. Nous avons noté les recherches antérieures dans le domaine de la santé et des milieux cliniques montrant que les individus utilisent souvent des stratégies cognitives particulières face à l'adversité ou tout en éprouvant des affects négatifs. De telles études sur la santé ont montré que l'expérience cognitive est impliquée dans la compensation d'un état émotionnel négatif. En outre, l'auto-agrandissement, un sentiment exagéré d'optimisme et une surestimation du contrôle personnel sont des réponses clés à l'information menaçante (comme le fait de dire au patient qu'il souffre d'une maladie mortelle). Ces observations ont montré que malgré une certaine incongruité avec la réalité, ces fausses croyances sont corrélées avec un bon ajustement (plutôt que pauvre) à la maladie.

Malgré l'histoire des styles de pensée positive dans le domaine de la santé et de la clinique, il n'y avait pas eu de recherche sur ce sujet en ce qui concerne le comportement de jeu. Par conséquent, nous cherchons à déterminer si (après le jeu) les joueurs compensent et réduisent l'effet négatif en identifiant les conséquences positives d'une perte. Nous avons identifié neuf types de «pensées positives» vécues par les joueurs (pensée comparative, pensée prophylactique, pensée fréquentielle biaisée, évitement des responsabilités, recherche de validation, priorisation, ingéniosité, réflexion et réduction de la peur). Les joueurs qui pensaient positivement étaient beaucoup moins coupables de perdre que les penseurs non positifs.

Ici, les illusions positives affichées par les joueurs sont (à la suite des arguments de McKay et Dennett) tirant profit de l'incrédulité directement non seulement des systèmes qui la produisent. Cependant, contrairement aux illusions positives décrites par McKay et Dennett, nous avons soutenu que dans le cas du maintien du comportement de jeu, il s'agit d'un type de comportement où les illusions positives ont un effet néfaste négatif et que contrairement à la plupart des autres comportements humains. inadapté dans ce contexte.

Pourquoi les joueurs devraient systématiquement démontrer ces biais et d'où ils viennent n'est pas si clair. On ne sait pas non plus si l'utilisation d'illusions positives dépend de facteurs intrinsèques (p. Ex. État d'humeur psychologique) et / ou de facteurs extrinsèques (p. Ex., Antécédents de jeu). Il a été suggéré que le comportement de jeu persistant est le résultat de l'excès de confiance des gens dans leur capacité à gagner de l'argent. Bien que la recherche sur les illusions positives dans le jeu puisse faire défaut, la recherche a montré que le comportement de jeu est facilité lorsque les joueurs croient qu'ils contrôlent l'événement et qu'ils ont l'impression de «presque gagner» même en cas de perte. Il convient également de noter que la différence fondamentale entre les heuristiques et les illusions positives est que les heuristiques opèrent pour éliminer le doute, tandis que les illusions positives opèrent pour éliminer les affects négatifs créés par les conséquences néfastes du jeu. En surestimant les avantages et en réduisant la culpabilité, les illusions positives perturbent les contingences naturelles de renforcement qui pourraient autrement empêcher le jeu excessif.

Alors que la réduction de l'affect négatif peut être perçue comme positive dans beaucoup d'autres contextes, elle est inadaptée dans le comportement de jeu (au moins au niveau individuel). Cependant, il semble également que de telles idées fausses aient pu continuer à évoluer parmi les joueurs malgré le détriment individuel. C'est parce que beaucoup des mêmes types d'illusions positives semblent être affichés par les joueurs régulièrement au fil du temps.