Jeux vidéo, réussite scolaire et votre enfant

Le jeu signifie-t-il des notes inférieures? Une nouvelle recherche explore la question.

Les jeunes passent beaucoup de temps à jouer à des jeux vidéo ces jours-ci.

Qu’ils construisent de nouveaux mondes dans Minecraft , se battent dans Call of Duty , commettent des chaos dans Grand Theft Auto ou parcourent l’un des autres mondes virtuels à leur disposition, les jeux vidéo ont transformé la façon dont la plupart des adolescents passent leur temps libre années. Selon le dernier rapport Neilsen 360, plus des deux tiers de la population américaine âgée de 13 ans et plus se considèrent désormais comme des joueurs et le point de saturation n’a probablement pas encore été atteint. En ce qui concerne le temps total passé à jouer à ces jeux, de récentes enquêtes suggèrent que les enfants âgés de 12 à 15 ans consacraient jusqu’à 12,2 heures par semaine en 2017 seulement et cette statistique est plus élevée chez les adolescents plus âgés. Même chez les plus jeunes enfants âgés de 3 à 4 ans, le temps consacré aux jeux vidéo peut être en moyenne de 5,6 heures par semaine ou plus.

Étant donné la popularité du jeu, il n’est pas surprenant que parents et enseignants s’inquiètent des éventuels effets néfastes ainsi que de l’impact à long terme des jeux vidéo sur le développement de l’enfant. Bien que cette préoccupation concerne en grande partie le contenu souvent violent des jeux vidéo et son éventuel accroissement de l’agressivité, d’autres chercheurs ont mis en garde contre des problèmes de santé potentiels, notamment la perte de sommeil et la réduction du fonctionnement social.

Mais les recherches sur l’impact du jeu vidéo sur les résultats scolaires ont été plus controversées. Bien que certaines études suggèrent que les jeux vidéo intensifs peuvent avoir un effet négatif sur les résultats scolaires, d’autres études ont montré exactement le contraire. Une partie du problème de ce type de recherche tient au fait que la plupart des études réalisées ont été transversales, ce qui rend extrêmement difficile la formulation d’hypothèses sur les causes et les effets. En d’autres termes, les jeux vidéo affectent-ils les performances scolaires ou les élèves moins performants sont-ils simplement plus susceptibles de jouer à des jeux vidéo?

En raison des conclusions souvent contradictoires des différentes études examinant les effets du jeu sur les performances scolaires, différentes hypothèses ont été proposées:

  • l’ hypothèse du déplacement de temps suggère que le temps passé à jouer à des jeux vidéo signifie moins de temps à consacrer à des activités académiques telles que les études et les devoirs. Par exemple, les jeunes qui jouent régulièrement à des jeux vidéo consacrent généralement un tiers moins de temps aux devoirs que leurs homologues qui ne sont pas des joueurs. Malgré tout, des recherches comparent les performances scolaires des élèves propriétaires de consoles de jeux vidéo et de ceux qui n’ont pas constaté de différence minime dans leurs performances scolaires.
  • l’ hypothèse du déplacement de sommeil suggère que les joueurs lourds dorment généralement moins que les non-joueurs. En plus de moins d’heures de sommeil, la qualité de leur sommeil est souvent aussi plus mauvaise. Non seulement les gros joueurs se couchent plus tard que les non-joueurs, mais l’excitation physique et émotionnelle provoquée par des sessions de jeu intenses peut réduire la quantité de sommeil paradoxal qu’ils obtiennent et les rendre généralement moins alertes et plus sujets aux erreurs cognitives.
  • similaire aux autres hypothèses de déplacement, l’ hypothèse du déficit de l’ attention suggère que des jeux prolongés peuvent entraîner des déficits de l’attention et une impulsivité accrue. En prenant le temps de s’éloigner d’activités qui pourraient aider les jeunes à développer des compétences d’attention soutenue (telles que les études ou les devoirs), le jeu peut avoir l’effet inverse. Il existe actuellement des recherches pour corroborer le lien entre la durée d’écran totale (jeux vidéo, regarder la télévision et l’utilisation d’un ordinateur) et des problèmes d’attention plus importants, bien que la corrélation tend à être modérée.

Mais tous les chercheurs ne partagent pas ce pessimisme à propos des jeux. Les partisans de l’ hypothèse d’amélioration cognitive soulignent que les jeux vidéo sont souvent très complexes et peuvent servir de programmes d’entraînement pour différentes compétences cognitives. Cela signifie que des jeux réguliers peuvent entraîner des améliorations significatives de la capacité d’attention, de l’orientation visuelle et de la mémoire globale.

Et, oui, certaines études semblent le confirmer. Bien que les échantillons utilisés dans ces études aient tendance à être assez petits, ils ont constaté que les joueurs réguliers obtenaient de meilleurs résultats que les non-joueurs aux tests de fonctionnement exécutif, d’intelligence fluide et de mémoire de travail. Pour les jeunes enfants en particulier, les améliorations semblent encore plus grandes que pour les joueurs adultes.

Alors, le jeu vidéo est-il utile ou nuisible pour la réussite scolaire? Un nouvel article publié dans la revue Psychology of Popular Media Culture tente de résoudre la controverse avec l’une des plus grandes études menées à ce jour. Une équipe de chercheurs allemands dirigée par Timo Gnambs de l’Université Johannes Kepler de Linz a mené ses recherches dans le cadre du groupe d’étude national allemand sur l’éducation (NEPS). Conçu pour suivre un large échantillon d’étudiants allemands tout au long de leur carrière scolaire, le NEPS a fait l’objet de nombreuses études portant sur l’éducation tout au long de la vie.

Pour leur propre étude, Gnambs et ses coauteurs ont analysé les réponses au questionnaire de 3 554 élèves (dont 56% de femmes) sur trois vagues de mesure commençant de la neuvième année (vague 1) à 12e année (vague 2) et à la 13e année (vague 3). ). Au cours de la première vague, les élèves ont été interrogés sur le temps qu’ils passaient à jouer: (a) à des jeux de rôle en ligne tels que World of Warcraft (b) à des jeux d’adresse ou de stratégie, et (c) à d’autres jeux informatiques ou vidéo joués normalement. jour de classe. Au cours des deux premières vagues, les élèves ont également été interrogés sur leurs notes en mathématiques et en allemand. Les élèves de 9e et 12e années ont ensuite passé des tests de rendement en mesurant leurs compétences réelles dans ces matières. Les élèves de neuvième année ont également passé des tests de capacité de raisonnement à utiliser comme estimation de base de l’intelligence globale.

Au total, 70% des élèves de l’échantillon ont déclaré jouer à des jeux vidéo au moins à l’occasion, tandis que 20% ou plus ont déclaré consacrer deux heures par jour à des jeux, même les soirs d’école. Comme prévu, les garçons passaient beaucoup plus de temps à jouer que les filles en général et il y avait également des différences significatives entre les sexes dans les scores de compétence. Alors que les garçons avaient tendance à surpasser les filles aux tests de compétence en mathématiques, les filles étaient nettement meilleures que les garçons en lecture, tout en obtenant de meilleures notes en allemand.

En examinant l’effet général du jeu sur les universitaires, Gnambs et ses collègues ont mis en évidence le fait qu’un jeu prolongé pendant les soirées d’école était associé à des notes généralement plus médiocres. Bien que la relation soit modeste, les résultats sont restés cohérents même en tenant compte des différences entre les sexes. Cependant, lorsque l’on examine les compétences réelles, c’est-à-dire les compétences en mathématiques et en langage telles que mesurées par les tests de performance, il n’ya apparemment aucun lien avec le comportement de jeu.

Ces résultats semblent indiquer qu’une grande partie de l’hystérie liée à l’impact académique du jeu vidéo sur la réussite scolaire est probablement mal placée. Bien que le jeu semble avoir un impact négatif sur les notes, la taille de l’effet, bien que significative, est toujours très faible. Comme les auteurs l’ont souligné en discutant de leurs résultats, les élèves qui jouent deux heures par jour augmentent les chances d’obtenir une note inférieure en mathématiques ou en études de langues deux ans plus tard d’un facteur de huit au mieux. Même dans les cas les plus extrêmes où les joueurs jouent jusqu’à huit heures par jour, le niveau de baisse de leurs notes au fil du temps n’a que très peu varié (facteur de 0,5).

Bien que ces résultats appuient certaines hypothèses de déplacement (mais aucune pour l’hypothèse d’amélioration de la capacité cognitive), des recherches supplémentaires sont encore nécessaires pour examiner d’autres facteurs tels que la perte de sommeil, la réduction des contacts sociaux ou toute autre explication possible été proposés par des chercheurs. En outre, il pourrait être utile d’examiner différents types de jeux pour déterminer s’ils affectent les jeunes de différentes manières. Par exemple, de nombreux jeux ont été spécialement conçus pour améliorer les compétences cognitives. Pourraient-ils être plus bénéfiques que les jeux d’action en termes de réussite scolaire?

En conclusion, cette étude suggère que les préoccupations concernant les dangers potentiels du jeu sont probablement exagérées, du moins en ce qui concerne les résultats scolaires. Néanmoins, tout comme dans le débat de longue date sur le point de savoir si les jeux vidéo rendent les enfants violents, la question de savoir si les jeux vidéo aident ou blessent les enfants sur le plan scolaire a peu de chances d’être réglée de si tôt.

Références

Gnambs, T., L. Stasielowicz, I. Wolter et M. Appel (2018). Les jeux informatiques compromettent-ils les résultats scolaires? Une étude prospective sur les temps de jeu et les résultats scolaires. Psychologie de la culture médiatique populaire. Publication en ligne anticipée.