Comment l’industrie de la technologie utilise la psychologie pour accrocher les enfants

Pourquoi les enfants ont-ils du mal à chercher des appareils? La réponse est la conception persuasive.

Cet article est écrit par Richard Freed, Ph.D., psychologue et auteur de Wired Child: Reconquérir l’enfance à l’ère numérique , et Meghan Owenz, Ph.D., professeure adjointe à la Penn State University et fondatrice de ScreenFreeParenting.com. .

Wavebreakmedia/Shutterstock

Source: Wavebreakmedia / Shutterstock

«Quelque chose ne va pas avec mon fils. Il ne passera pas de temps avec nous, ne fera pas ses devoirs… tout ce qu’il veut, c’est être dans sa chambre et jouer à son jeu. ”

Les parents, les éducateurs et les professionnels de la santé du monde entier expriment leur frustration et leur inquiétude de voir les enfants se perdre au profit des jeux vidéo, des médias sociaux et du téléphone. Ce qu’il est essentiel de comprendre, c’est que la fixation des enfants avec des gadgets et des applications de divertissement est inhérente à leur conception. En fait, un concept relativement nouveau appelé design persuasif.

Le design persuasif a beaucoup fait les manchettes récemment. En termes simples, le design persuasif est la pratique consistant à combiner la psychologie et la technologie pour changer le comportement des gens. Les gadgets et les applications sont développés par des psychologues et d’autres chercheurs en expérience utilisateur (UX) qui appliquent des techniques de changement de comportement pour manipuler les utilisateurs. Le concept peut sembler effrayant, cependant, ces techniques peuvent être utilisées pour encourager des comportements positifs, tels que l’exercice, une alimentation saine et le renoncement au tabac.

Néanmoins, les entreprises de jeux vidéo et de médias sociaux ont de plus en plus recours à la conception persuasive pour attirer les utilisateurs sur leurs sites et les y maintenir aussi longtemps que possible, ce qui génère des revenus. Bien que la conception persuasive soit appliquée par la technologie, le pouvoir de modifier le comportement provient principalement de la psychologie. John Hopson, concepteur de jeux vidéo et psychologue, décrit comment les principes de la Skinner-box sont utilisés pour augmenter l’utilisation des jeux vidéo, comparant les joueurs aux animaux de laboratoire: «Cela ne veut pas dire que les joueurs sont identiques aux rats, mais il existe des règles générales d’apprentissage qui s’appliquent dans les deux cas. »Dans son article intitulé« Behavioral Game Design », Hopson explique comment la psychologie est utilisée pour que les joueurs regardent les écrans, en répondant aux questions telles que:« Comment faire en sorte que les joueurs maintiennent un taux d’activité élevé et constant? “Comment faire jouer les joueurs pour toujours.”

Une conception persuasive crée des environnements numériques qui, selon les utilisateurs, remplissent leurs pulsions humaines fondamentales – être social ou atteindre des objectifs – mieux que des alternatives réelles. Parmi les techniques spécifiques utilisées par les psychologues et autres concepteurs UX pour fidéliser les utilisateurs, citons l’utilisation de récompenses variables, les jeux vidéo et les réseaux sociaux étant conçus pour se comporter comme des machines à sous. «J’aime», les demandes d’amis, les récompenses des jeux et les boîtes à surprises sont distribués au bon moment pour augmenter ce que l’industrie appelle le «temps passé sur l’appareil».

Le pouvoir du design persuasif sur les enfants et les adolescents

De nombreux adultes, influencés par un design persuasif, doivent relever le défi de détourner les yeux de leur téléphone. Cependant, les enfants et les adolescents sont beaucoup plus vulnérables, leur cerveau continuant de se développer et les fonctions exécutives, y compris le contrôle des impulsions, n’étant pas bien développées. Ramsay Brown, neuroscientifique et cofondateur de Boundless Mind, une entreprise spécialisée dans l’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique, a déclaré dans un article récent de Time: «Votre enfant n’est pas faible, il ne peut pas décrocher de son téléphone. conçu pour lui faire rester sur son téléphone. ”

Les techniques utilisées par les sociétés de jeux vidéo et de médias sociaux exploitent souvent les vulnérabilités développementales des enfants. Par exemple, le désir très élevé d’acceptation sociale des adolescents et leur peur du rejet social constituent un aspect bien connu de leur développement psychologique. Plutôt que de traiter cette limitation avec prudence, les partisans de la conception comportementale la considèrent comme une mine d’or. Comme le dit le psychologue BJ Fogg, père de la conception persuasive et créateur du Behavioral Design Lab de l’Université de Stanford, «Aujourd’hui, avec les technologies sociales, les méthodes permettant de motiver les gens par l’acceptation sociale ou le rejet social se sont épanouies».

Bill Fulton, qui a suivi une formation en psychologie cognitive et quantitative et révèle un autre côté sombre du design persuasif, explique aux fabricants de jeux vidéo: «Si les concepteurs de jeux veulent éloigner une personne de toute autre activité sociale volontaire, passe-temps ou passe-temps, ». C’est l’une des principales raisons pour lesquelles la conception convaincante a un impact si négatif sur l’enfance, les produits numériques étant conçus pour être si séduisants qu’ils remplacent activités du monde réel – dont beaucoup d’enfants ont besoin de grandir pour être heureux et réussir.

Le temps passé par les enfants sur les écrans et les téléphones a augmenté de manière exponentielle au cours de la dernière décennie. Un adolescent américain typique passe maintenant 6 heures et 40 minutes par jour à utiliser les écrans pour se divertir. Les enfants moins favorisés sont encore plus immergés dans les écrans: les adolescents à faible revenu passent 8 heures et 7 minutes par jour à utiliser des écrans de divertissement, contre 5 heures et 42 minutes pour leurs pairs à revenu élevé; et les adolescents de parents instruits au lycée consacrent 7 heures et 21 minutes par jour à disposer d’écrans de divertissement, contre 5 heures et 36 minutes pour les adolescents de parents titulaires d’un diplôme universitaire.

L’impact de la conception persuasive sur le bien-être des enfants

L’utilisation par le secteur des technologies de psychologues du comportement et de tactiques de manipulation psychologique contribue à créer des niveaux de stress élevés dans les familles et à compromettre le bien-être des enfants. La dernière étude annuelle sur le stress en Amérique de l’American Psychological Association (APA) a révélé que 48% des parents interrogés ont déclaré que la régulation du temps d’écran de leurs enfants est une «bataille constante», tandis que 58% ont déclaré que leurs enfants passaient trop de temps avec leurs appareils.

Même les adolescents admettent que la technologie d’écran est un problème. Cinquante pour cent des adolescents américains déclarent se sentir «dépendants» de leurs appareils. Et faisant allusion à une utilisation compulsive ou même addictive, selon le Pew Research Center, plus de la moitié des adolescents rapportent avoir tenté de réduire leur consommation de téléphone. Et, selon Pew, 90% des adolescents disent que passer trop de temps en ligne est un problème majeur pour leur génération.

Des études de qualité examinées par des pairs démontrent également les graves effets négatifs du fait que les enfants passent de longues périodes avec des écrans et des téléphones. Les recherches du psychologue Jean Twenge révèlent que plus les adolescentes passent de temps sur les réseaux sociaux et les smartphones, plus elles risquent d’être déprimées et d’avoir des comportements liés au suicide. La vie filaire des enfants est destructrice en raison de leur déplacement d’activités vitales pour le développement, telles que s’engager avec la famille, mais aussi parce que l’immersion à l’écran augmente l’exposition des enfants au contenu problématique, y compris la cyberintimidation et la peur de passer à côté (FOMO).

Alors que les filles sont particulièrement attirées par les médias sociaux, les garçons sont plus susceptibles que les filles d’abuser des jeux vidéo, un problème associé à un rendement scolaire inférieur. Une étude récente du National Bureau of Economic Research a fait valoir que l’augmentation du nombre de jeux vidéo de loisirs pouvait expliquer la diminution de la participation des jeunes hommes à la population active. Les garçons et les jeunes hommes sont également plus sujets que leurs homologues féminines à la dépendance aux jeux vidéo, un diagnostic récemment reconnu par l’Organisation mondiale de la santé, qui toucherait 8,5% des joueurs masculins adolescents (contre 4,5% des adolescentes adolescentes). Ces dépendances entraînent souvent des conséquences tragiques pour les enfants et leurs familles.

Que fait la profession de psychologue à propos du design persuasif?

Un groupe surprenant s’est avancé pour attirer l’attention sur les effets néfastes de la conception persuasive sur les enfants: les dirigeants de la technologie. Tristan Harris, ancien éthicien du design chez Google et maintenant au Center for Human Technology, a déclaré: «Le travail de ces entreprises est de piéger les gens, et elles le font en détournant nos vulnérabilités psychologiques.” De même, Sean Parker, ancien président de Facebook , dit que Facebook exploite «la vulnérabilité de la psychologie humaine» et remarque: «Dieu seul sait ce que cela fait au cerveau de nos enfants».

Alors que les experts en technologies parlent de l’utilisation de l’industrie par la manipulation psychologique, l’American Psychological Association (APA) n’a pas encore fait de déclaration sur les psychologues et autres concepteurs UX utilisant des techniques psychologiques encourageant l’utilisation abusive de l’écran et du téléphone par les enfants. Ceci en dépit du code d’éthique de l’APA, qui stipule que les psychologues ne doivent faire aucun mal, ne doivent pas se livrer à des subterfuges et doivent faire preuve d’une extrême prudence dans le traitement des enfants en raison de leurs difficultés à «prendre des décisions de manière autonome».

De plus, chaque intervention psychologique nécessite un consentement éclairé. Par exemple, les efforts visant à modifier le comportement par le traitement sont expliqués de manière à permettre aux consommateurs de choisir en connaissance de cause leur traitement. Cela ne se produit évidemment pas avec une conception convaincante. Personne ne dit à ces enfants ou à leurs parents que la raison pour laquelle les enfants ne peuvent pas quitter leur appareil, c’est parce que la technologie est conçue de cette façon . L’essentiel: l’utilisation par les psychologues d’une conception persuasive pour influencer les enfants et les adolescents est contraire à l’éthique, nuit à une génération d’enfants et à leurs familles et devrait être immédiatement abordée par l’APA.

En prenant des mesures, l’APA a la possibilité non seulement de s’attaquer au recours à la conception persuasive par les psychologues, mais également de maintenir la confiance du public dans la profession. Les parents du monde entier sont de plus en plus irrités par leur incapacité à contrôler la surutilisation destructrice des médias sociaux, des jeux vidéo et des smartphones de leurs enfants. Alors que les projecteurs mettent de plus en plus l’accent sur le rôle des psychologues dans la création de produits numériques qui encouragent la surutilisation, la confiance du public dans les psychologues et la profession sera compromise.

Comment aider les enfants blessés par un design persuasif

Nous pensons que l’APA devrait agir pour s’assurer que les psychologues sont engagés dans la guérison des enfants, et non pour les manipuler selon un modèle persuasif. En collaboration avec la Campagne pour un réseau d’action contre le temps de projection pour enfants et enfants sans publicité, nous avons écrit à l’APA pour lui demander de prendre des mesures en matière de conception persuasive.

Nous encourageons l’APA à demander aux psychologues et à l’industrie des technologies de divulguer leur utilisation de la persuasion psychologique, en particulier dans les produits numériques utilisés par les enfants. Et nous demandons que l’APA publie une déclaration publique officielle condamnant le rôle des psychologues dans la conception de technologies persuasives augmentant le temps passé par les enfants sur des appareils numériques, car la surutilisation de l’écran présente des risques pour leur bien-être émotionnel et leur réussite scolaire. Enfin, l’APA profitera à cette génération d’enfants en menant la charge d’éduquer les familles aux effets néfastes de la conception persuasive et au risque de préjudice lié à la surutilisation d’appareils.

Notre lettre à l’APA a attiré l’attention nationale et a déjà été signée par de nombreux psychologues renommés et leaders dans ce domaine, notamment Mihaly Csikszentmihaly, Douglas Gentile, Mary Pipher, Sherry Turkle et Jean Twenge. Nous pensons maintenant qu’il est temps que l’APA entende votre voix – celle des parents, des éducateurs, des fournisseurs de soins de santé et des citoyens concernés. Ajoutez votre nom à l’appel lancé à l’APA pour s’attaquer à la manipulation psychologique des produits technologiques utilisés par les enfants, que vous pouvez visualiser et signer ici. En agissant, vous encouragerez l’APA à remplir son devoir de protéger les enfants et les familles. Vous allez également envoyer un message clair: les psychologues et leurs puissants outils devraient être voués au progrès et non au progrès, à la santé et au bien-être des enfants.

  • Pour obtenir de l’aide pour favoriser les liens familiaux et la réussite scolaire, voir Wired Child.
  • Pour obtenir de l’aide sur les moyens pratiques de revenir au jeu naturel, visitez screenfreeparenting.com
  • Pour obtenir de l’aide pour inverser les effets du temps d’écran, voir Réinitialiser le cerveau de votre enfant.

Sources

Aguiar, M., Bils, M., Charles, KK et Hurst, E. (2017). Loisirs de luxe et offre de travail des jeunes hommes. Cambridge, MA: Bureau national de recherche économique. Extrait le 27 septembre 2018 à l’adresse https://scholar.princeton.edu/sites/default/files/maguiar/files/leisure-….

Fogg, B. (2009). Un modèle de comportement pour la conception persuasive. Actes de la 4ème Conférence internationale sur la technologie persuasive – Persuasive ’09. Récupéré le 28 septembre 2018 à l’adresse https://www.mebook.se/images/page_file/38/Fogg%20Behavior%20Model.pdf.

Gentile, D. (2009). Utilisation de jeux vidéo pathologiques chez les jeunes de 8 à 18 ans. Psychological Science, 20 (5), 594-602.

Sharif, I. et Sargent, JD (2006). Association entre la télévision, les films et les jeux vidéo et les performances scolaires. Pediatrics, 118 (4).

Twenge, JM, membre du groupe, TE, Rogers, ML, et Martin, GN (2017). Augmentation des symptômes dépressifs, des résultats liés au suicide et des taux de suicide chez les adolescents américains après 2010 et liens vers une augmentation du temps passé devant un nouveau média. Science psychologique clinique, 6, 3-17